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Dove eravate 20 anni fa quando uscì Toy Story?

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Toy Story, il primo lungometraggio interamente animato al computer, usciva nel cinema vent’anni fa, il 22 novembre 1995 (in Italia sarebbe arrivato nel marzo del 1996, con il sottotitolo Il mondo dei giocattoli). Il film diretto da John Lasseter sancì l’ascesa della Pixar e fu spartiacque che innescò una trasformazione radicale dell’industria dell’animazione – sia in positivo sia in negativo. Un po’ tutte le testate di cinema e animazione hanno raccontato la genesi travagliata dell’opera e la parabola dell’underdog che sbaraglia le aspettative.

Fumettologica ha invece voluto chiamare a raccolta alcuni artisti sparsi per il globo, dai registi di blockbuster ad animatori indie, chiedendo loro dove fossero nel 1995 e cosa ne pensano del film.

toystory

Paul Brizzi, regista (Fantastia 2000, The Prophet):

Nel 1995 io e mio fratello Gaëtan avevamo appena completato l’animazione per la sequenza d’apertura de Il gobbo di Notre Dame, negli studi francesi della Disney. Era una scena di cui avevamo fatto gli storyboard qualche mese prima a Los Angeles. In quel periodo stavamo anche iniziando a lavorare sull’idea di base per L’uccello di fuoco, lo spezzone finale che abbiamo diretto in Fantasia 2000.

Mi ricordo bene il momento in cui la troupe venne invitata a vedere il film, a Los Angeles. Ero curioso di vederlo perché all’epoca c’erano molti dubbi sull’animazione al computer. La sfida era: saranno capaci di far recitare i personaggi in maniera credibile? Be’, uscimmo dalla proiezione increduli e cominciammo a lodare Toy Story. Capimmo subito che sarebbe stato un capolavoro, ma anche l’inizio dei guai per l’animazione tradizionale.

Mark Kirkland, regista (I Simpson):

Lavoravo come regista de I Simpson. Conoscevo John Lasseter da molto tempo, eravamo entrambi studenti del CalArts, la scuola fondata da Walt Disney. Seguivamo un sacco di corsi insieme e il nostro insegnante preferito era Kendall “Ken” O’ Connor, il leggendario art director Disney. Insegnava in corsi sulla prospettiva, la composizione, la messa in scena e lo storyboard. Ken aveva accesso agli archivi dello studio e ci portava sempre questi pezzi dai vari film da studiare. Una volta ci portò dei disegni del Cappellaio Matto da Alice nel Paese delle Meraviglie. Quasi tutti si misero a guardare il lavoro di Ward Kimball sul Cappellaio, invece John era concentrato sui personaggi sullo sfondo, come una piccola teiera personificata. Gli piaceva il fatto che il carattere del personaggio venisse comunicato attraverso gesti e forme. Mentre cenavamo nel suo dormitorio, menzionò il desiderio di creare animazione con i computer. Era il 1977!

Circa dieci giorni fa [agli inizi di agosto] ero negli studi della 20th Century Fox per registrare un commento audio per un episodio dei Simpson che avevo diretto. Io ora sto lavorando al mio ottantesimo episodio della serie come regista (lo faccio da 25 anni e sono quello ne ha diretti di più). E mi sono imbattuto proprio in John. Ci siamo abbracciati e lui mi ha detto che stava andando a una sessione di doppiaggio per Toy Story 4. In pratica, dopo vent’anni stiamo ancora facendo le stesse cose!

Quando Toy Story uscì, cambiò tutto. Nel mondo dell’animazione ora ogni film si deve misurare con quel lavoro e con il resto dei film Pixar. L’operato di John è stato d’ispirazione per tutti e ha portato gioia a grandi e bambini. Mi sento molto fortunato ad aver condiviso un pezzo di vita con lui e aver assistito alla trasformazione dei suoi sogni in una realtà antesignana e amata da tutti.

Tom Sito, animatore (Chi ha incastrato Roger Rabbit?, Aladdin) e insegnante:

Nel 1995, lavoravo nello studio d’animazione della Disney. Avevo appena completato il mio impiego su Pocahontas, e stavo per finire anche Dinosauri, da lì a poco me ne sarei andato per diventare uno dei primi assunti della DreamWorks Animation. Ero anche presidente di una delle unioni locali degli animatori di Hollywood. Toy Story segnò la vittoria finale della rivoluzione digitale a Hollywood. Non fu una sorpresa, ma il risultato di vent’anni di tentativi ed errori.

Già nel 1977 Ed Catmull e la sua squadra avevano tentato di creare immagini al computer al New York Institute of Technology. John Lasseter si era mosso in questa direzione già a partire dal 1982. Ma Toy Story fu il risultato combinato di questi sforzi. Sono soltanto tre i film degli anni Novanta che mostrano apertamente questa conquista digitale. Terminator 2, Jurassic Park e Toy Story. Prima di quei film, l’idea di creare un’opera unicamente al computer era considerata ridicola. Dopo quei film, l’idea di creare un’opera senza i computer sarà considerata altrettanto ridicola.

Signe Baumane, regista (Rocks in My Pockets):

Nel settembre 1995 ero giunta a New York per tentar fortuna. Non avevo nemmeno i documenti per poter lavorare ed ero molto, molto povera. Quando Toy Story uscì tutti ne parlavano, qualsiasi persona incontrassi ne parlava. Io mi sentivo così stupida a non averlo visto (era imbarazzante essere un animatore e non aver visto quel film). Quindi feci la fame per un paio di giorni pur di potermi pagare il biglietto del cinema. Toy Story mi deluse. La storia mi sembrava così trita e ritrita. E anche un po’ irrilevante.

Ora capisco che questa delusione era causata da due fattori: primo, investire diversi pasti in un biglietto del cinema mette l’asticella troppo in alto. Non mi sarei goduta alcun film a un prezzo così alto. Secondo, non conoscevo bene la cultura americana, le sue complessità e i riferimenti culturali. Anche la spensieratezza dell’America era difficile da comprendere. Venivo da un paese dell’est Europa triste e lugubre la cui economia era collassata di recente. Non mi sarei mai potuta relazionare ai problemi di queste giocattoli di plastica scintillanti. Ero un’immigrata illegale spaventata da tutto. Ora, a vent’anni di distanza, posso dire di amare veramente quel film.

Claudio Acciari, fumettista e animatore (La freccia azzurra, Il principe d’Egitto):

Nel 1995 vidi al festival di Annecy un’anteprima della sequenza iniziale di Toy Story, lo stesso giorno in cui proiettarono un work-in-progress di Il gobbo di Notre Dame. Inizialmente l’interesse era tutto rivolto verso i pencil test di quest’ultimo, però ricordo che la recitazione di Buzz Lightyear quando interagiva con gli altri giocattoli con i quali aveva appena fatto amicizia, mi colpì particolarmente. Ad accentuare l’effetto novità era sicuramente la resa dei materiali che il CG per la prima volta riusciva a dare in modo tanto realistico, penso che il connubio – recitazione classica e iperealismo – fosse ciò che mi destò maggiormente.

In quel periodo lavoravo come animatore sul lungometraggio I musicanti di Brema presso uno studio chiamato Munich Animation, ricordo di come si cercava goffamente di inserire personaggi o parti di scenografie (spesso costituiti da elementi meccanici) in CG nei film di animazione tradizionale e di come questo matrimonio risultasse piuttosto forzato e, diciamolo pure, di cattivo gusto, motivo ulteriore per guardare a Toy Story come ad un prodotto stilisticamente coerente oltre che di notevole intrattenimento. Allora, l’idea che il CG potesse rimpiazzare l’animazione fatta a mano non mi balenava neanche per la testa, dopotutto non c’erano ancora dei segnali evidenti perché ciò potesse avvenire nel breve periodo, credevo che la Pixar potesse essere la sola a sfornare prodotti con quelle caratteristiche, un po’ come Tim Burton si era guadagnato la nomea di regista del dark (soprattutto) nella puppet motion. L’anno successivo mi trasferii a Los Angeles animando al Principe d’Egitto e poi in La strada per El Dorado, in quel periodo riaffiorò quell’interesse per l’animazione giapponese degli anni Settanta, in sostanza avevo fatto indigestione di tecnica, così, mi tornò il fascino per la sintesi, ragion per cui l’interesse per i film fatti in CG in me non è mai veramente attecchito.

Tutt’ora mi capita di vedere su DVD qualche ultima uscita ma non riesco a vederci quell’onestà espressiva contenuta nei classici. Se penso alle sperimentazioni stilistiche disneyane espresse nel ventennio compreso tra gli anni Quaranta e Sassanta, si passa da Pinocchio (1940) a Peter Pan per giungere alla Carica dei 101 (uscito nel 1961), il design di Fred Moore lascia il posto a quello di Milt Kahl e lo sviluppo visivo di Mary Blair a quello di Walt Peregoy, delle vere e proprie rivoluzioni! Per non parlare di ciò che accadde in Giappone che, solo per fare un esempio di serie robotiche, Super Robot 28 (del 1956) avrà come “collega” nel 1978 Gundam. Per come la vedo io, il CG dell’ultimo ventennio ha come primogenito Toy Story e come novità… Lo stesso prodotto potenziato dall’utilizzo di nuovi software in grado di far ondeggiare ciocche di capelli, peli e foglie in modo più realistico e di rendere rocce, tessuti, superfici varie che “sembrano vere”, un criterio di giudizio già noto negli anni Ottanta quando in numerose illustrazioni si vedeva un’intera città riflessa nel cerchione cromato di un camion. A rendere gradevole questa deriva tecnica per fortuna (o purtroppo) sono i bravissimi artisti addetti allo sviluppo visivo, forti della loro preparazione classica.

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Woody, in un concept art di Bud Luckey

Joe Kelly, fumettista (I Kill Giants, Deadpool, Action Comics) e sceneggiatore (Ben 10):

Io mi stavo laureando come sceneggiatore all’università di New York. Ero al secondo anno e lavoravo in dipartimento per pagarmi la retta, e fortuna volle che iniziai in quel periodo dei laboratori alla Marvel che mi avrebbero portato al mio primo lavoro. Non saprei come parlare di Toy Story senza cadere nei luoghi comuni. Fu rivoluzionario. Io ero circondato da cinici commediografi e aspiranti sceneggiatori e tutti ci innamorammo di quel film. Guardando indietro, per me resta un film valido, ma penso che in parte la sua magia risieda nell’affetto ventennale per i personaggi e per aver aperto le porte ad altri film. Eppure, anche guardandolo con occhio clinico, Toy Story resta un capolavoro.

Mike Gabriel, regista (Pocahontas, Lorenzo):

La prima volta che vidi Toy Story fu sotto forma di story reel (storyboard animati). Avevano riscritto il film perché il personaggio di Woody era troppo antipatico e ora pensavano di avere del buon materiale che volevano farsi approvare per poterlo mandare in produzione. I boss della Disney all’epoca erano convinti che il film non sarebbe stato granché. Non pensavano che la sequenza in cui i soldatini di plastica vanno in missione per scoprire i nuovi giocattoli di Andy (e il conseguente arrivo di Buzz) potesse funzionare. Ed era un pezzo di grande intrattenimento che riusciva a far ridere ma anche a mettere in moto i diletti della storia. Pensavano facesse schifo, o almeno che fosse troppo bambinesca. Volevano dimostrare a John Lasseter che non funzionava mostrandola a tutti gli animatori della Disney e sperando che noi lo avremmo demolito, perché nessuno si sarebbe divertito a guardare un film sui giocattoli. Questo era, alle meglio, intrattenimento per infanti. Noi eravamo un gruppo blasonato, forti delle nomination agli Oscar, capaci di elevare l’animazione ad arte. Volevano vederli fallire. Furono scioccati dal fatto che ridevamo a ogni riga di dialogo e che dopo dieci minuti avevamo applaudito a scena aperta. Le espressioni dei dirigenti erano la prova che, nel mondo dello spettacolo, nessuno sa niente. Be’, tranne forse John Lasseter.

Mi ricordo che un giorno, nel 1994, mentre lavoravo a Pocahontas, John Lasseter e Joe Ranft vennero nel mio ufficio e ci aggiornammo sui rispettivi film. Ci conoscevamo da quando avevamo vent’anni. Parlammo un po’ della sequenza con i soldatini e io dissi loro che da piccolo mi piaceva bruciarli con la lente d’ingrandimento. Squagliavo loro la testa o un arto e poi dipingevo la plastica fusa di rosso, come se avessero delle ferite. A John e Joe piacque l’efferatezza della cosa. La volta dopo John mi vide e disse «Mike, mi sa che useremo la tua idea della lente d’ingrandimento nel climax del film, quando Woody e Buzz non sanno come accendere il razzo! Ci ha salvato la scena perché non sapevamo proprio come fargli raggiungere il camion.» Ecco, non ho avuto io quell’idea, ma mi piace pensare di esserne stato parte.

A oggi, non vedo un solo difetto in quel film. È tanto bello quanto lo era all’epoca. Certo, dal punto di vista tecnico appare un po’ datato, ma questo non diminuisce il potere della narrazione e la forza dei personaggi. Il film ti prende, ti cattura anche solo dopo una scena e non ti lascia andare fino alla fine. È un caposaldo dell’animazione e del cinema in generale. Il lavoro di veri geni.

Tony Bancroft, animatore (Aladdin, Il re leone, Le follie dell’imperatore) e regista (Mulan):

L’anno prima avevo debuttato come supervisore delle animazioni sul personaggio di Pumbaa (Il re leone). Con molta probabilità nel 1995 dovevo aver cominciato a lavorare su Il gobbo di Notre Dame, sui tre Gargoyle. Eravamo tutti molti eccitati perché Il re leone si era rivelato un successo inatteso e sembrava che niente avrebbe potuto fermare l’animazione tradizionale.

Eravamo in contatto con il gruppo di Toy Story perché lo sviluppo visivo del film era stato in parte dislocato negli studi Disney. Mi ricordo che durante la lavorazione de Il re leone, nelle pause pranzo, andavo a vedere cosa combinavano. Rimanevo sempre confuso di fronte ai disegni, non sapevo cosa aspettarmi perché il film sarebbe stato animato al computer. Tempo dopo, come ricorda Mike Gabriel, fummo invitati a vedere le prime scene del film. Era una pratica abituale, guardare i giornalieri del film per constatarne gli avanzamenti. Quella volta, però, vedemmo qualcosa di nuovo. Solo allora capii. Era così reale. Sembrava un film dal vivo, non animazione. La fotografia, le luci, i colori, le articolazioni dei personaggi erano come niente prima. Tornammo alle nostre scrivanie per finire Il re leone. Ricordo di aver detto ad alcuni amici che avevamo appena assistito alla fine dell’animazione in 2D. Ci vollero altri cinque anni ma alla fine la profezia si realizzò. Toy Story è stato al tempo stesso una rivoluzione e il segno che un’era stava finendo.

Gary Trousdale, regista (La bella e la bestia, Il gobbo di Notre Dame):

Ero nel bel mezzo della produzione de Il gobbo di Notre Dame. Io e Joe Ranft, il braccio destro di John Lasseter, eravamo amici dal college e aveva convinto me e Kirk Wise ad andare alla Pixar per aiutarli inventando gag e battute. All’epoca era una pratica comune, prima che tutto venisse inquinato dalle politiche degli studi, aiutarsi a vicenda e condividere le idee. Insomma, Kirk e io andammo alla Pixar per un paio di giorni, vedemmo gli story reel (Joe mi stava parlando di quel film da almeno un anno) e ci sedemmo a un grande tavolo iniziando a improvvisare in libertà.

Il mio contributo a Toy Story è stato il concetto che gli alieni verdi al Pizza Planet fossero in completa adorazione de «L’artigliooo!», un po’ come succede nelle società tribali con il culto del cargo. In origine, gli alieni erano terrificati dall’artiglio, ma io proposi l’idea che fosse un onore e una benedizione degli dei essere scelti dall’artiglio. Fu divertente e molto gratificante vedere le mie idee all’interno di un film così bello. È un film che regge benissimo i suoi vent’anni. Mi manca molto Joe, però. Manca un po’ a tutti.

Peter Lord, regista (Galline in fuga, Pirati! Briganti da strapazzo):

Nel 1995, la Aardman aveva quasi vent’anni. Stavamo ottenendo degli incredibili successi, vincendo Oscar e producendo animazione indipendente vincitrice di premi ed eravamo sul punto di debuttare con un lungometraggio. Stavamo infatti iniziando i lavori per Galline in fuga, che ho co-diretto con Nick Park. Conoscevo John Lasseter, ci eravamo incontrati al festival di Annecy un paio di volte negli anni Novanta e avevamo parlato dei suoi progetti futuri. Tutti nell’ambiente avevano visto Tin Toy ed eravamo d’accordo sul fatto che fosse un buon lavoro, anche se il bambino era molto brutto.

Quando vidi Toy Story il mio primo pensiero fu «che idea grandiosa!», era tutto così ben fatto – il design, l’umorismo, le caratterizzazioni – ma su tutto spiccava l’idea centrale dei giocattoli che prendono vita. Era già stato fatto, certo, ma mai in maniera così completa e soddisfacente. Viene così naturale tifare per Woody. Tutti nella vita hanno provato il sentimento di invidia e gelosia quando una nuova persona entra nel tuo mondo e minaccia di rubare i tuoi affetti. I bambini lo sanno, quando nasce un fratello o una sorella. Gli adulti lo sanno, quando arriva qualcuno più attraente o più di successo di loro. E a questo aggiungici la delusione di Buzz nello scoprire che è giocattolo. Brillante.

Come primo film Pixar, Toy Story ha avuto anche il vantaggio di giocarsi la carta della novità. È incredibilmente sofisticato come film, ma era anche una cosa nuova per l’epoca. E questo fattore diede alla pellicola un’innocenza, una purezza e un’energia irripetibili.

Mark Osborne, regista (Kung Fu Panda, Il piccolo principe):

All’epoca ero un animatore indipendente, avevo avuto un po’ di successo co-dirigendo con Scott Nordlund il video per la canzone Jurassic Park di “Weird Al” Yankovic. Stavo pensando a cosa avrei fatto dopo, sempre nell’ambito dei corti. Quando arrivò Toy Story tutto cambiò. Non solo per le tecnologie impiegate, ma perché quelle tecnologie erano usate in maniera nuova, permettendo una narrazione mai vista prima. Prima di quel film, l’animazione al computer mi aveva sempre lasciato freddo, nulla di cui valeva la pena interessarsi. Mi ricordo che all’epoca pensai che le cose si sarebbe evolute, ma non mi sarei mai immaginato che sarei finito a lavorare con la CGI. Il mio cuore era nella stop-motion e mai avrei pensato che gli strumenti si sarebbero sviluppati al punto da rendermi un regista di animazione al computer che non sa nulla di quella tecnologia. Ciò che rende grande quel film è il fatto di aver fatto avanzare le tecniche del racconto tanto quanto quelle dell’animazione.

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Disegni preliminari di Buzz Lightyear

Anthony Stacchi, regista (Boxtrolls – Le scatole magiche):

Prima di Toy Story e Nightmare Before Christmas non mi interessava lavorare su lungometraggi animati. Li rispettavo per l’alta professionalità con cui erano realizzati i design e l’animazione, ma non mi interessavano le loro storie.

Nel 1995 ero al quinto anno da animatore per la Colossal Pictures, una società di San Francisco specializzata in spot pubblicitari e video rock. All’epoca, la Colossal aveva stretto un accordo con la Pixar per realizzare della pubblicità. Ero presente il giorno in cui, anni prima, John Lasseter era venuto a chiederci se fossimo stati interessati a lavorare su un ‘lungometraggio animato al computer’. Bob Paulie, Bud Luckey e una manciata di altri artisti della Colossal accettarono e iniziarono a lavorare su Toy Story il giorno stesso. Io ovviamente non ho mai perso l’occasione di perdere un’occasione e non lo feci. Così come preferii dirigere delle pubblicità per il marchio Chili’s piuttosto che accettare di lavorare come story artist per Nightmare Before Christmas.

Per me e molti altri della mia generazione, furono quelli i due film che ci fecero venir voglia di lavorare ai lungometraggi. Credo che le storie sofisticate, la narrazione forte e i personaggi brillanti di molti film dopo quello derivino tutti da quel baule dei giocattoli che aprirono i ragazzi della Pixar.

Jerry Rees, regista (Le avventure del piccolo tostapane) e autore di storyboard (The Spirit):

Nel 1995 lavoravo come regista per i parchi a tema della Disney. Toy Story è un film che ho nel cuore per molte ragioni. Negli anni Ottanta, lasciai il reparto animazione della Disney per lavorare sulle sequenze al computer di Tron. Molti miei colleghi pensarono che avessi abbandonato la vera arte per fare una cosa da tecnici e ingegneri. Pensavano che dell’animazione di personaggi in stile Disney non fosse possibile con quegli strumenti.

Pochi anni dopo diressi Le avventure del piccolo tostapane, un film che è una sorta di precursore di Toy Story perché ci lavorarono molti disegnatori Pixar, perché fu il primo vero lungometraggio che John Lasseter avrebbe voluto realizzare al computer e perché i protagonisti erano tutti oggetti che prendevano vita. Altra cosa per cui tutti pensavano che fossi pazzo. Gli oggetti animati vanno bene per fare da spalle, non come protagonisti. Si sbagliavano, ovviamente. Toy Story continuò a esplorare quel territorio, mostrando quanto vivi possano essere dei semplici oggetti nelle mani di animatori e storyteller.

Quando vidi Toy Story capii che John Lasseter non si era fatto abbagliare dalla novità dei mezzi utilizzati – sapeva che alla base c’era sempre una buona modalità di racconto. E dimostrò che la Pixar sarebbe diventata la custode della fiamma creativa Disney.

Steve Hulett, sceneggiatore (Red e Toby nemiciamici, Basil l’investigatopo) e autore di Mouse in Transition: An Insider’s Look at Disney Feature Animation:

All’epoca facevo la stessa cosa che faccio adesso, ero rappresentante della Animation Guild, che allora si chiamava Motion Picture Screen Cartoonists. Sentivo spesso parlare di Toy Story quando camminavo tra i corridoi degli studi. Un sacco di disegnatori Disney ci stavano lavorando e tutti dicevano che avrebbe fatto esplodere le teste degli spettatori. Lo constatammo nel momento in cui uscì.

Ricordo che pensai: «Uao, questo darà filo da torcere all’animazione a mano», ma in realtà fece molto di più. Negli anni successivi rivoltò l’industria dell’animazione come un calzino, non solo mandando in pensione lo stile a mano ma anche rinvigorendo il settore. Oggi, l’animazione non è più un sottogenere dell’economia cinematografica, ma è una grossa macchina da soldi ormai entrata nel mainstream. E partì tutto con Toy Story, un film creato da un piccolo studio a San Francisco. Chi avrebbe mai potuto predirlo? Io no di certo.

*English version in the next page.

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