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Comics"Hedra" è un fumetto di fantascienza spettacolare

“Hedra” è un fumetto di fantascienza spettacolare

hedra jesse lonergan

Una sanguinosa guerra nucleare ha flagellato il nostro pianeta. La Terra è ormai sterile, e l’unica speranza per l’umanità è riposta in un viaggio di esplorazione interstellare. Tra tutti gli aspiranti ricognitori viene estratta a sorte una ragazza, destinata a vagare nel cosmo alla ricerca di una nuova casa (o di nuove risorse) per la razza umana. Sulla sua strada incrocerà un misterioso essere alieno, anch’esso alla ricerca di qualcosa di altrettanto importante per il suo popolo.

La trama di Hedra è tutto tranne che originale. L’abbiamo già sentita in mille varianti diverse, e l’autore Jesse Lonergan non vuole fare nulla per discostarsi troppo dal canone. Abbiamo il viaggio verso l’ignoto, popolazioni folkloristiche, ambienti selvaggi e la scoperta di una nuova civiltà. Tutte cose che possiamo trovare in Star Trek, Sotto le lune di Marte o Lost in Space. Quello che gli interessa davvero è invece trovare una nuova strada per raccontare una storia già nota.

Per riuscirci scrive un fumetto decisamente atipico fin dal formato cartotecnico, maggiorato rispetto agli standard del mercato statunitense. Hedra narra un’epopea spaziale facendo stare tutto in quarantotto pagine nelle quali non troviamo nessuna parola scritta. Il suo vero motore narrativo è la griglia modulare di cinque vignette per sette in cui sono divise tutte le tavole. Trantacinque riquadri che riempiono fino a scoppiare ogni facciata, nonostante il tratto minimalista che li anima. Una serie di minuscole finestre sull’universo che si fondono e si scindono tra loro in base alle richieste della trama, guidando l’occhio e segnando il ritmo di lettura. Si tratta di un meccanismo semplice, eppure Lonergan lo sfrutta in maniera perfetta, senza mai replicare la stessa idea più di una volta.

hedra jesse lonergan image comics

Un numero così elevato di riquadri può servire a riassumere in una sola pagina un lasso di tempo lunghissimo, oppure può diventare la claustrofobica mappa di un cunicolo sotterraneo da percorrere fianco a fianco con la protagonista. Se le vignette si raggruppano in moduli da quattro o da sedici può servire a suggerire inquadrature sempre più ravvicinate o la sorpresa di eventi improvvisi. Nelle primissime pagine il fragore di un’esplosione viene reso semplicemente unendo tra loro più riquadri, mentre appena prima riportavano la traiettoria di un missile come un semplice tratto bianco su una campitura di colore uniforme. Abbiamo così la pagina divisa in due sezioni: una dinamica, che ci fa sentire il movimento dell’ordigno esplosivo nello spazio aereo, e una che trasmette il senso di impatto con il terreno.

Oltre all’aspetto modulare della pagina, per riuscirci l’autore sfrutta altri due espedienti che ritorneranno per tutto l’albo: l’uso del negativo e la stilizzazione geometrica. Nel mondo di Lonergan il bianco non è mai usato per rappresentare il vuoto. Per l’autore californiano quello è il colore del movimento. Può essere la scia di un missile, una rotta stellare, una bolla di energia, l’urto di un pugno, il fendente di una spada, un salto nel vuoto. Lavorando in negativo, togliendo colori e particolari invece di aggiungerli, otteniamo un dinamismo astratto e minimale. Squarci di luce messi a irradiare campiture di colori piatti.

Quando la bomba atomica tocca terra, il disegno perde la severità delle vignette precedenti e si fa più tradizionale. Compaiono ombre, colori, particolari e tutto si fa più pesante. Lo sguardo del lettore, fino a poco prima rapido nel leggere la pagina, si deve fermare per forza di cose. Proprio come durante la deflagrazione di un ordigno il tempo si ferma – avete presente quando al cinema inseriscono una frazione di silenzio assoluto prima del botto? – e un istante sembra durare in eterno. Il tutto però messo su carta. 

hedra jesse lonergan

Si tratta di solo uno dei numerosi esempi che potremmo fare della prodigiosa inventiva dietro Hedra. In altri casi i piccoli riquadri vengono utilizzati solo per mettere in evidenza il fulcro narrativo di tavole dal respiro più ampio. Se la protagonista atterra su un pianeta ostile avremo una grande vignetta alle sue spalle a farci capire quanto è ampio lo scenario inesplorato, mentre una più piccola all’interno della stessa ne determinerà la posizione. Occasionalmente Lonergan sfrutta anche vignette di forma circolare, ma le curve tracciate con la precisione di un disegno tecnico vengono usate molto più spesso all’interno stesso del disegno.

Il mondo di Hedra sembra infatti composto prevalentemente da forme e schemi bidimensionali, precisissimi e glaciali. La stessa griglia alla base di ogni pagina sembra la finestra di una prigione da dove è impossibile fuggire. Solo una volta arrivati sul pianeta del misterioso essere alieno le geometrie acquisteranno volume, anche se si tratta di quello assurdo e falsato della prospettiva isometrica. Non più quadri quindi, ma cubi privi di profondità prospettica dove trova posto un popolo di esaedri (da cui il titolo). In questo mondo assurdo la protagonista attraverserà una profonda metamorfosi e potrà finalmente tornare sulla Terra da salvatrice.

Con Hedra Lonergan racconta una storia che pesca a piene mani dalla fantascienza classica – in puro stile Flash Gordon – con un tratto in grado di richiamare Moebius e Chris Ware. Riesce a farlo con grande leggerezza, dimostrando immenso amore per l’avventura e per il linguaggio del fumetto. L’enigmatico finale, con l’ennesimo richiamo alla geometria e a tutte le letture e sovraletture che suggerisce, non riesce a mettere in ombra lo straordinario viaggio di pura evasione che c’è stato prima: una serie di eventi forse banali – non basta certo far salvare il principe azzurro di turno dalla damsel in distress per dire qualcosa di nuovo – raccontati sfruttando in maniera esemplare tutte le possibilità messe a disposizione dal linguaggio che si è scelto. Senza nessuna velleità di avanguardie sterili e fini a loro stesse.

hedra jesse lonergan

Dopotutto il punto è divertirsi leggendo un gran fumetto fatto di astronavi, alieni, eroine e viaggi su mondi all’altro capo del cosmo. Hedra è una sorta di giocattolo composto da una serie di costruzioni – di blocchetti cubici, magari – assemblabili in una serie infinita di combinazioni. Da forme elementari come il quadrato e il cerchio l’autore riesce a trarre di volta in volta risultati sempre diversi, stupendo il lettore non per cosa viene raccontato ma per come.

Hedra
di Jesse Lonegran
Image Comics, luglio 2020
spillato, 32 pp., colore
5,99 $

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