Design e fumetti, secondo Riccardo Falcinelli

Grafico e teorico del design, Riccardo Falcinelli è uno degli art director più noti d’Italia. Il suo studio grafico ha curato le pubblicazioni di editori come Einaudi, Harper Collins, Laterza, Zanichelli, Minimum Fax, ma anche grandi aziende e istituzioni (Disney, Warner Bros,, Salone del Libro, Pfizer, ENI). Il pubblico lo conosce per i suoi saggi sul design Critica portatile al visual design, Cromorama e Figure, che spiegano i meccanismi complessi alla base della cultura visiva, bilanciando profondità e chiarezza espositiva.

Dato che nei suoi libri e nelle sue presentazioni dal vivo utilizza spesso fumetti e animazione per parlare di grafica, in occasione della pubblicazione di La filosofia del graphic design, un’antologia di grandi idee sul design curata da Riccardo Falcinelli ed edita da Einaudi, abbiamo parlato con lui proprio di questo argomento. E di quanto è bello Il gigante di ferro.

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I primi passi nell’editoria in realtà li hai mossi come fumettista, pubblicando alcune opere (come Cardiaferrania e L’allegra fattoria, realizzati insieme a Marta Poggi) per Minimum Fax.

Sì, ma era un’altra vita. Avevo 26 anni, mi ero appena laureato. All’epoca non c’erano editori… C’era Coconino e basta.

Come mai sceglieste Minimum Fax?

Avevo iniziato a lavorare in editoria, conoscevo qualche editore e un amico mi suggerì di mandarlo a Minimum Fax. E poi da lì iniziai a lavorare come grafico per loro. Il primo fumetto che feci, Cardiaferrania, Minimum Fax lo mandò a Igort per chiedere un consiglio. E Coconino non aveva ancora iniziato a pubblicare, era il 1999-2000. Davvero tutto un altro mondo.

Come erano nati quei fumetti?

Stavo ancora all’università. Siccome scrissi una tesi sul rapporto tra testo e immagini in ambito letterario, tra romanzo grafico e romanzo visivo, quel fumetto era una specie di esperimento per mettere in pratica le cose che stavo scrivendo nella tesi. A ripensarci a distanza di vent’anni mi viene più da chiamarli “libri illustrati sperimentali” perché sono a cavallo di tante cose diverse, tra libri, libri illustrati e fumetti. E infatti lo mandammo a un editore di narrativa perché l’intenzione non era fare un fumetto. Però erano molto, forse troppo, sperimentali, e i lettori – quei pochi che c’erano – non riuscivano a starci appresto.

Poi però abbandonasti quel mondo.

Erano fumetti nati come esperimenti. Fatti quelli, non avevamo neanche stimoli per continuare in altre direzioni. E poi successe che mi commissionarono un saggio su neuroscienze e design, Guardare, pensare, progettare. Mi chiusi in casa due anni per studiare e scrivere quello, mettendo da parte le illustrazioni. Quando uscì, ed ebbe successo, proseguii su quella strada.

Ma da giovane avevi l’ambizione di diventare un fumettista?

Da ragazzino volevo fare il disegnatore di cartoni animati. Quando avevo 15 anni, a metà degli anni Ottanta, scrissi alla Walt Disney e loro mi risposero. Tu immagina, un mondo senza Internet.

Cosa ti dissero?

«Non disegnare Topolino e Paperino, impara a disegnare in generale e ci sentiamo quando sei più grande.» Quella risposta mi esaltò tantissimo e frequentai la scuola d’arte pensando di fare quello. E poi anche i fumetti, certo, ma l’animazione mi appassionava di più. Poi però studiando mi accorsi che mi piaceva molto la letteratura. Nel frattempo conobbi un insegnante che faceva il grafico editoriale per Penguin Books a Londra e capii che avrei potuto intraprendere un’altra strada. Ho sempre continuato a disegnare: ho fatto tantissime illustrazioni per copertine di libri, oltre ai fumetti che dicevamo, ma la mia vita ha preso una piega diversa.

Ne La filosofia del graphic design in realtà non viene trattato il tema del fumetto, anche se nell’introduzione scrivi che «ci sarebbe poi da chiedersi se anche fumetti e graphic novel non debbano rientrare nel novero della grafica», tirando in ballo Chris Ware.

Secondo me ci rientrano a tutti gli effetti, però nel sentire comune il fumetto sta da una parte e la grafica da un’altra. Molti colleghi grafici, anche autorevoli, il fumetto lo considerano una cosa distante da loro. Non capiscono cosa abbia a che fare con il loro lavoro. Io parto da un altro presupposto: per me fumetto e grafica sono attività artistiche che stanno dentro l’industria.

Il grafico e il fumettista non fanno un pezzo unico come il pittore, stanno dentro un processo che produce copie. Chi disegna un fumetto deve tener conto di certi tipi di contrasti, perché la tavola viene stampata su un certo tipo di carta, affronta problemi industriali completamente diversi da quelli che si pone un pittore. Grafica e fumetto sono attività artistiche industriali pensate per il pubblico di massa.

A parte pochissime persone, grafici che hanno scritto di grafica non si sono mai interessati ai fumetti e ai cartoni animati. Forse l’unico che aveva curiosità in quella direzione era Robert Massin, che negli anni Sessanta curò un’edizione della Cantatrice calva di Ionesco che mischiava vari linguaggi, tra cui il fumetto, in un ibrido che nell’antologia viene citato. Ma è un caso quasi unico. Essere interdisciplinari non è mai comune.

È una cosa che sta cambiando o si ragiona ancora per compartimenti stagni?

No, è ancora a compartimenti stagni. Molti colleghi mi dicono che io vedo il rapporto tra le due cose perché a me interessano entrambi, come se fosse un problema mio. Io penso di no.

L’esempio di Chris Ware è sintomo di questa promiscuità. O anche Scott McCloud, da un punto di vista teorico.

O pensa anche a LRNZ, che fa un po’ di tutto e si interessa anche al mondo del graphic design. Ma poi in generale molti fumettisti hanno un profilo ibrido. Trent’anni fa nessuno avrebbe mai chiesto a Hugo Pratt, che pure era stimatissimo, di fare la copertina di un libro. Stava nel suo. Secondo me ci sono tante zone di confine e sovrapposizione, sono convinto che uno come Chris Ware non sarebbe mai sbocciato se non ci fosse stata anche una sensibilità grafica diversa da parte del pubblico.

Mi è capitato per lavoro di vedere i file di Chris Ware. Lui si costruisce a mano, dentro Photoshop, tutti i livelli di quadricromia sovrapposte. È un lavoro più da grafico che da colorista, per come lo intende lui. C’è un modo di ragionare da grafico che è completamente diverso da un punto di vista tecnico rispetto ai colori di un fumetto canonico.

Secondo te quindi è più il fumetto che guarda al design che non il contrario?

Penso ci sia molta poca grafica che guarda al fumetto. È ovvio che se prendi un profilo come quello di Milton Glaser trovi molti punti di contatto, ma perché era un disegnatore. Credo che il fumetto interessi ai grafici che disegnano, ma non tutti i grafici disegnano.

È strano perché il formato e l’aspetto fisico di un fumetto condiziona tantissimo ciò che l’autore racconta al proprio interno, molto più di altre discipline artistiche. 

È cruciale. La differenza che passa tra una pagina di Topolino e una di Tintin è la stessa che c’è tra uno spettacolo teatrale e uno pensato per la televisione. Sono formati che ti portano a raccontare le cose in modi diversi. Lo stesso termine “graphic novel” ha preso il sopravvento perché è stato utile per definire un confine di un’espressione diversa, ossia la storia autoconclusiva che trovi in libreria. Però sono parametri arbitrari che lasciano il tempo che trovano.

Sono passati dieci anni dalla pubblicazione di Critica portatile al visual design. Hai visto una qualche evoluzione del settore del saggio pop su questi temi?

Non molto. Almeno in Italia, quando si parla di questi argomenti o si fa la divulgazione pura, e quindi è molto semplificata e rivolta a un lettore generalista o a un pubblico, mi viene da dire, “televisivo”, oppure c’è roba da addetti ai lavori. Mi sembra che non ci sia ancora il desiderio di battere questa terza strada, cioè cose dense e approfondite che però siano comprensibili da un pubblico largo.

Ci sono molti divulgatori online per tanti argomenti, mi sarei aspettato di vederne anche in questo ambito.

È una cosa che richiede grande impegno, è più semplice fare la pura divulgazione o il libro accademico che non porsi il problema di spiegare concetti complessi a una persona che non è specialista. Prima citavi Scott McCloud, che è poco noto da chi non legge fumetto, invece credo che il suo Capire il fumetto sia un saggio chiave che chiunque si occupi di comunicazione dovrebbe leggere. Però con il fatto che è un fumetto, la gente lo considera una cosa per fumettisti.

O, peggio ancora, un manuale per imparare a disegnare.

Esatto, che è una grandissima sciocchezza. Voglio dire, una persona che si occupa di fare il social media manager che si deve preoccupare di costruire una narrazione su Instagram deve partire da McCloud. Perché i pilastri semiotici, espressivi, culturali, di come si racconta per sequenze stanno lì, spiegati in maniera molto più chiara e diretta di qualunque altro saggio in circolazione. Eppure, siccome la gente ragiona per compartimenti stagni, Capire il fumetto è considerata una lettura da addetti ai lavori.

Hai notato un cambiamento nei lettori verso la tematica della grafica?

Le persone sono più curiose e si interessano di più. Siamo in un periodo storico in cui c’è un grande interesse per la grafica. Quando io ho iniziato questo mestiere non c’era tutta questa attenzione. Per dire una scemenza, la settimana scorsa Repubblica ha dedicato due pagine alla Filosofia del graphic design. Negli anni Novanta, di questi argomenti, sui giornali generalisti non c’era traccia. Quindi qualcosa è sicuramente cambiato.

Su un libro, tra l’altro, meno pop rispetto ai tuoi lavori precedenti.

Sì, è pensato come uno strumento – perché l’antologia non la consumi tutta, la consulti, ci navighi dentro, ne leggi dei pezzi – non come una lettura pop. Cromorama e Figure hanno avuto così tanto pubblico che c’era margine di manovra per intercettare un lettore che si appassiona ancora di più a certi temi. Credo sia importante provare a spostarsi e vedere cosa succede su altri lidi.

Hai in mente altri libri con lo stesso taglio di Cromorama e Figure?

Sì, sto lavorando a un nuovo libro, che uscirà tra un paio d’anni, forse tre. È una cosa un po’ complessa.

Gli altri ti avevano preso così tanto tempo?

Sì, Cromorama mi costò quasi otto anni di ricerche. Figure un po’ meno, circa tre anni. Tieni conto che non mi dedicavo esclusivamente a quello. Mi serviva tempo per studiare, controllare le fonti e fare un sacco di ricerca.

In Figure parli del fatto che l’unità semantica prevalente delle immagini è il formato rettangolare. È un aspetto che potrebbe essere messo in discussione in futuro?

L’unica cosa che abbiamo dietro l’angolo è la realtà virtuale, che credo verrà usufruita presto attraverso occhiali appositi e non tramite “caschetto”. Cambieranno i parametri perché non avremo più il confine di dove inizia e finisce un’immagine. Però il rettangolo è la forma più economica, pratica e funzionale, non credo ce ne sbarazzeremo a breve.

Prima parlavi della tua passione per i cartoni. Nei tuoi libri hai scritto delle pagine molto belle sull’animazione. A me sembra che, tranne alcune eccezioni, gli immaginari dell’animazione generalista si siano rattrappiti.

Concordo. I film dei grandi studi d’animazione sono bellissimi, fatti con grande sforzo e ricerca, però privi di ogni carica innovatrice rispetto a quello che era l’animazione, per dire, Disney, tra gli anni Trenta e Sessanta, dove ogni film era l’invenzione di un linguaggio e di uno stile. Ora questa cosa c’è molto meno. L’ultimo film dove ho sentito una grandissima invenzione linguistica è stata La tartaruga rossa, che però appartiene a tutt’altro mondo. Quello era, per me, il tentativo più alto di portare il linguaggio della bande dessinée nel cartone animato.

Mi sorprende sempre che anche in produzioni colossali si ricada sempre negli stessi immaginari. Se penso ai registi Pixar, l’unico con un punto di vista sulle cose, e con delle idee di regia e di estetiche originali, è Brad Bird.

Certo, se tu guardi Il gigante di ferro vedi che i personaggi sono gli stessi de Gli Incredibili. Il protagonista con il diastema, le lentiggini, il modo di recitare… Senti quel tipo di approccio alle cose. Però lui è un gigante.

Sono d’accordo, ma non vedo mai uno stile preciso dietro a tanti altri prodotti cinematograficamente validi.

L’innovazione non è nello stile. Quello è un po’ il punto. E poi considera che i cartoni animati negli anni d’oro erano fatti da un gruppo di persone ristretto, a livello di creazione, con poi moltissima manovalanza. Oggi la macchina produttiva è più articolata, si fanno più film contemporaneamente, è ovvio che c’è meno tempo per meditare sulle cose. Per dire cose intelligenti, che sia scrivere un libro o fare un film, c’è bisogno di un tempo di decantazione.

Per arrivare a La bella addormentata nel bosco ci sono voluti tanti anni perché a un film del genere ci arrivi piano piano. Oggi immagino che i direttori creativi devono proporre un’idea, se la vedono approvata in tre mesi, e poi entri in produzione. Non c’è neanche quella pazienza di aspettare e vedere come matura uno stile.

Nel mondo del design esiste la stessa dinamica?

Oggi è tutto più veloce. Il tempo serve. Poi non è che serve un tempo infinito. Per fare una buona copertina di un libro possono servire da un giorno fino a due settimane, ma non è che se mi dai sei mesi viene meglio. L’importante è che quel tempo ci sia. Ma le cose artistiche devono essere fatte con lentezza, da questo non si scappa.

Questa accelerazione ha prodotto meno innovazione?

La creatività è comunque emersa, però il problema è che oggi si produce così tanta roba che è difficile capire chi sono quelli bravi. Il pubblico è confuso anche per le troppe cose che gli arrivano addosso. Fatica a distinguere, a capire dov’è la novità. Però sono i tempi che stiamo vivendo, con i suoi pro e i suoi contro.

Nel fumetto è una tendenza particolarmente vera.

L’altro giorno ero nella libreria della stazione Termini a Roma: hanno tutto un piano solo di fumetti. È un’immagine che quando ero ragazzino sarebbe stata impensabile. Viviamo in un’epoca bellissima, se ti interessano queste cose. Certo, di quei milioni di fumetti molti saranno repliche, banalità, sciatterie. Però quando hai di fronte una mole così grande, e sai cercare, trovi cose anche molto interessanti. L’importante è che ci siano.

Si ringrazia Emanuele Rossi Ragno per la collaborazione.

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