RubricheSofisticazioni PopolariLo strano rapporto tra fumetti e videogiochi

Lo strano rapporto tra fumetti e videogiochi

Tendenze e direzioni della pop culture viste da chi non riesce a farne a meno, anche se vorrebbe. "Sofisticazioni popolari": una rubrica di Fumettologica a cura di Marco Andreoletti. Ogni 15 giorni riflessioni sullo stato dell’industria dell’intrattenimento, cercando di capire come sopravvivergli.

fumetti videogiochi
Immagine dal videogioco “Batman: Arkham Asylum

Il rapporto tra fumetti e videogiochi è sempre stato complesso e sfaccettato. Medium molto più vicini di quello che si penserebbe – anche a livello lavorativo – hanno da sempre una relazione di asservimento e dipendenza reciproca, sebbene spesso facciano di tutto per svilirsi a vicenda trattandosi reciprocamente come il proverbiale pollo da spennare. «Fumetti e videogiochi vanno insieme come braciole di maiale e salsa di mele. I videogiochi sono il terreno di gioco perfetto per i personaggi con abilità bigger the life e nel corso degli anni siamo stati onorati da una serie di forti contendenti per il miglior videogioco tratto da fumetti. Ma come la maggior parte delle iniziative creative, non tutti gli swing si traducono in un successo» scrivevano su Comics Alliance

Pensiamo, per esempio, a tutte le operazioni di derivazione messe in piedi solo per sfruttare la popolarità del momento di un titolo appartenente a un mondo o all’altro. Confrontando una serie di elenchi trovati in vari archivi online e limitandoci al solo mercato occidentale – perdonatemi, ma a 39 anni suonati non è che muoia dalla voglia di mettermi a cercare informazioni sull’ennesimo musou tratto da One Piece – siamo arrivati a contare qualcosa come 475 produzioni videoludiche tratte da fumetti (considerando uscite come i diciassette capitoli del Dylan Dog da edicola di Simulmondo come un unico titolo). Si consideri che nella lista sono comprese anche le trasposizioni “di seconda mano” come quelle targate LEGO. Tanto per per capirci, abbiamo compreso sia Marvel’s Avengers che LEGO Marvel’s Avengers

Sebbene la gran parte di questi giochi provengano dal periodo dove la grafica 2D la faceva da padrone, ottimizzando i costi di produzione e al contempo sposandosi esteticamente – o almeno provandoci – con il materiale di partenza, nella lista è possibile trovare di tutto. Terrificanti tie-in come Superman 64, superbi picchiaduro alla Marvel vs. Capcom, perle come il recente Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (che può vantare anche la storica sigla del cartone animato cantata da Mike Patton dei Faith No More/Mr. Bungle/Fantomas/Tomahawk…) e, da qualche anno a questa parte, i primi autentici blockbuster videoludici tratti dai fumetti.

La vera svolta nell’industria la si è avuta infatti con Batman: Arkham Asylum del 2009, prodromo di quel Batman: Arkham City che ancora oggi è considerato da molti l’esempio più alto di trasposizione dalle pagine stampate ai poligoni dei videogiochi. Come spiegava Stacey Henley sulle pagine di The Gamer, «Arkham City, così come Asylum prima, ha trovato la formula per rendere i giochi di supereroi ottimi prodotti e, di conseguenza, da allora tutti sono stati molto più coerenti a questo standard. Anche Avengers, sebbene non eccezionale e poco adatto al formato live-service, in fondo è un buon prodotto quando giochi come Kamala Khan nella modalità giocatore singolo. Arkham City è il motivo per cui i moderni giochi di supereroi non sono più una merda così tanto spesso». 

Il lavoro dei Rocksteady Studios si dimostrava effettivamente eccezionale. Al di là di una direzione artistica e di una scrittura fin troppo steroidei e legati a una visione dei supereroi grim & gritty da adolescente edgy (nonostante le sceneggiature di Paul Dini), per la prima volta ci si sentiva davvero nei panni del vigilante di Gotham City. I pestaggi erano duri e pesanti, spesso preceduti da una sezione stealth che ci permetteva di terrorizzare i poveri malviventi proprio come succede nel fumetto. La brutalità era tale da far sollevare qualche sopracciglio, soprattutto in virtù di quanto di buono si era fatto in Batman: The Animated Series per rendere Batman qualcosa di più di un livoroso picchiatore. 

Secondo Screenrant, «essere un vigilante a Gotham è un lavoro difficile che richiede a Batman di adattarsi a molte minacce umane e disumane. Sebbene nessuno sia più bravo di Bruce Wayne nel mantenere questo ordine, le sue tattiche sono disumane nell’affrontare i tanti teppisti di basso livello. La comunità di Batman: Arkham ha creato molti meme sul numero di brutali abbattimenti e interrogatori che Batman usa con i suoi avversari, ragionando sul fatto che questi metodi ucciderebbero senza dubbio un uomo medio». Nonostante i dubbi, la serie è diventata comunque un successo colossale e ha aperto le porte a tutta una serie di blockbuster videoludici avviata ormai da più di dieci anni e che non sembra destinata a esaurirsi a breve.

Oltre alla serie Batman: Arkham (iniziata nel 2009 e conclusa nel 2015) abbiamo l’imminente Gotham Knights (ottobre 2022), Suicide Squad: Kill the Justice (2023), i celebrati Spider-Man di Insomniac (compreso quello in arrivo nel 2024), Marvel’s Avengers e Marvel’s Guardians of the Galaxy, l’inaspettato Marvel: La Grande Alleanza 3 – L’Ordine Nero sviluppato dal nipponico Team Ninja per Nintendo, lo strategico a turni di prossima pubblicazione Marvel’s Midnight Suns, l’ignorantissimo X-Men le origini – Wolverine (2009) e il prossimo Marvel’s Wolverine. E poi Deadpool, Captain America: Il super soldato e una serie di titoli minori che pare infinita.

Insomma, se siete amanti di fumetti e videogiochi pare che non ci si mai stato un periodo migliore per godere dei frutti di questo matrimonio. Gli sviluppatori non hanno mai prestato così tanta attenzione a rendere immersivo lo svolazzo di Spider-Man sulle città, esattamente come la fisicità del Batman dei Rocksteady Studios ha finalmente reso tangibile la rabbia che spingeva il Cavaliere Oscuro di Frank Miller. Eppure tutti questi esempi hanno sempre evitato con cura di considerare il fumetto per quello che è: una forma di narrazione visiva. Ne hanno ripreso lo spirito, i personaggi, alcune soluzioni di storytelling. Ma di rado abbiamo visto un videogioco che sembri proprio il fumetto da cui è tratto.

Facciamo un passo all’indietro. Se dovessimo fare una lista dei videogiochi basati su proprietà intellettuali originali – quindi nessun tie-in – dove i meccanismi del fumetto vengono integrati nella narrazione (se non addirittura nel gameplay) l’elenco sarebbe lunghissimo. Dall’avventura grafica Gabriel Knight and the Colours of Voodoo, passando per lo sparatutto noir Max Payne e i puzzle Framed e Gorogoa, sembra che introdurre un pannello suddiviso in vignette sia la soluzione a ogni problema.

Alla stessa maniera grossi punti esclamativi o di domanda che compaiono all’improvviso sopra la testa dei protagonisti sono utilizzati da sempre – pensiamo a Metal Gear Solid – per rendere immediatamente intellegibile la reazione del nostro avatar a determinati eventi. Se poi prendiamo come esempio un platform a scorrimento come Spirou: The Robot Invasion vediamo le stesse soluzioni applicate a una narrazione effettivamente tratta da un fumetto. Eppure manca sempre qualcosa per rendere la trasposizione completamente soddisfacente, soprattutto dal punto di vista estetico. 

Sebbene l’arrivo della terza dimensione sia corrisposto a un aumento dei capitali investiti e della potenza produttiva, in una certa maniera ha reso le cose ancora più difficili, obbligando de facto tutti i produttori a seguire le ultime innovazioni tecnologiche per non sembrare obsoleti ancora prima di arrivare sul mercato. Ci si è allontanati così ulteriormente dal materiale di partenza. Questo ha spinto a una serie di tentativi di stilizzazione atti a esplicitare l’origine delle proprietà intellettuali, rendendo i modelli poligonali il più possibile simili a illustrazioni 2D, senza però nascondere del tutto la tridimensionalità appena acquisita.

Abbiamo quindi Ultimate Spider-Man, a oggi invecchiato maluccio ma all’epoca (2005) decisamente accattivante nell’unire cel-shading, effetti bidimensionali e quadrettature da tavola a fumetti. Stesso trattamento fu riservato a XIII, tratto dall’omonima serie di Jean Van Hamme e William Vance, dove le medesime soluzioni furono applicate a un contesto più realistico, ma pur sempre tendente alla stilizzazione.

Lo studio Telltale nel 2012 decise di fare un passo in avanti con la sua serie di avventure grafiche basate su The Walking Dead (e successivamente sulla trasposizione del Fables di Bill Willingham, intitolata The Wolf Among Us, o su Batman: The Telltale Series) arricchendo i modelli 3D con tratti di matita che ne definiscono i bordi e arricchiscono le superfici piatte più ampie. Si tratta della stessa strategia utilizzata dai produttori Phil Lord e Christopher Miller per i lungometraggi Spider-Man – Un nuovo universo e I Mitchell contro le macchine, nel tentativo di creare una sintesi tra due modi di fare animazione antitetici. Sono tutti tentativi pregevoli, ma che si ostinano a prendere il fumetto da lontano. Solo come una fonte di storie – o proprietà intellettuali – e come un set di strumenti estetici e/o narrativi da sfruttare a proprio piacimento.

Sempre che non si tratti di un tie-in di qualche serie animata, come l’X-Men di Konami del 1992 o le varie trasposizioni delle TNMT, gli sviluppatori hanno sempre cercato di smarcarsi da riferimenti estetici troppo precisi nei confronti del fumetto. Una delle prime eccezioni meritevoli fu Batman Vengeance del 2001, dove le influenze di Bruce Timm erano evidenti e integrate alla perfezione in un mondo dotato di tre dimensioni. E comunque anche in quel caso la spinta maggiore arrivò dal mondo dell’animazione, visto il ruolo fondamentale del disegnatore nel megasuccesso della serie animata Batman degli anni Novanta.

Più mi inoltro in questo mondo più mi rendo conto che, forse, questo è un problema solo mio. Se prendiamo l’articolo di Ars Technica intitolato Drawn together: The love affair between comics and games ci si rende chiaramente conto che per i producer i problemi di coerenza siano ben altri. «Dare una svolta originale ai personaggi e seguire il canone dei fumetti è sicuramente qualcosa su cui gli sviluppatori puntano in questo periodo. L’esempio più recente è Mortal Kombat vs DC Universe di Midway. Sebbene il team di sviluppo del gioco abbia rispetto i personaggi della DC, ha dovuto apportare alcuni adattamenti per assicurarsi che qualcuno come Sonya Blade potesse effettivamente affrontare Superman». 

«Prendiamo l’esempio di Superman… tradizionalmente è piuttosto potente», ha affermato Hans Lo, un produttore del gioco. «Tuttavia sappiamo che ha due punti deboli, la kryptonite e la magia/stregoneria. Ora, l’universo di Mortal Kombat è noto per il suo uso della stregoneria e del misticismo in molti dei suoi personaggi. Così, quando questi due universi si fondono insieme, gli effetti e la realtà iniziano a fondersi. Superman si indebolisce. Allo stesso tempo, i personaggi che sono tradizionalmente più deboli nei rispettivi universi si ritrovano a essere più forti. Quindi è praticamente così che abbiamo livellato il campo di gioco.»

In un videogioco dove ci si deve menare a sangue senza nessuna forma di realismo o coerenza ci si è preoccupati di dare una spiegazione ai livelli di forza. Non fa nulla se Catwoman sia passata dall’essere disegnata così a così. Disonesto da parte mia paragonare il lavoro dei disegnatori della Midway a un gigante come Darwyn Cooke, ma di certo si poteva fare qualcosa di meglio di una skin svogliata caricata su un modello poligonale che non brilla certo per raffinatezza ed eleganza.

Come evidente, quindi, il rapporto tra videogiochi e fumetti è davvero intricato, anche limitandoci alle iterazioni elettroniche derivate dalle pagine stampate e non viceversa. La grammatica che organizza vignette e balloon viene saccheggiata spesso e volentieri, riconoscendone la potenza comunicativa e le possibilità infinite. Eppure, allo stesso tempo, si ha l’impressione che l’industria videoludica tratti i personaggi presi da quelle stesse pagine unicamente come proprietà intellettuali, senza riconoscere i meriti degli artisti visuali che li hanno resi i successi che sono. 

Al limite ci si limita a coinvolgerne gli sceneggiatori, tanto per garantire un minimo di continuità, ma di rado è capitato di vedere una trasposizione che sembri proprio il fumetto da cui è tratta. Quello che viene da chiedersi è cosa succederebbe se fossero i disegnatori a essere direttamente coinvolti in queste produzioni. Si tratta di una variabile non indifferente, come si vedrà nel prossimo articolo di questa rubrica.

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