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FocusIntervisteVisioni di Yoshitaka Amano

Visioni di Yoshitaka Amano

Yoshitaka Amano è una leggenda dell’illustrazione. Dagli esordi giovanissimo presso lo studio Tatsunoko, passando per il successo globale di Final Fantasy, l’affermazione nelle gallerie d’arte di New York e le ultime collaborazioni nel mondo della moda (è stato uno degli artisti coinvolti nella realizzazione del primo numero di Vogue senza servizi fotografici), sembra non esista un ambito dove l’artista nipponico non sia riuscito a imporsi. 

Diventato celebre in patria per la sua capacità di progettare personaggi iconici e per una serie di copertine legate a best seller come il Vampire Hunter D di Hideyuki Kikuchi, ben presto ha raggiunto una fama planetaria grazie ai suoi mondi immaginifici e per il suo stile ricco di influenze che vanno dall’art-noveau di Gustave Moreau e Alphonse Mucha alla xilografia giapponese, passando per autori occidentali di fumetti come Neal Adams. E proprio la sua passione per i comics l’ha portato a collaborare con Marvel e DC Comics, oltre che ad affidare il suo primo e solo lavoro da autore unico – Hero, mai concluso – alla casa editrice Boom! Studios. 

Una carriera densa di esperimenti, vissuta con naturalezza e concentrandosi unicamente sulla propria arte. Così Yoshitaka Amano può permettersi a 70 anni di uscire con una collezione di street wear e al contempo di essere ospitato a Lucca Comics & Games 2022 come icona di un’intera generazione di gamer tenuta a battesimo ormai trentacinque anni fa. Proprio durante la kermesse lucchese abbiamo avuto l’occasione di scambiare qualche domanda con lui e di analizzare qualche passaggio del suo percorso meno noto al grande pubblico.

yoshitaka amano intervista

A soli sedici anni cominciò a lavorare presso il leggendario studio Tatsunoko. Cosa si ricorda di quegli anni di formazione? 

A quell’età vivevo ancora a Shizuoka. Un giorno un amico mi invitò a Tokyo per passare un pò di tempo insieme e divertirci. La sede dello studio Tatsunoko si trovava nella zona in cui stavo, così presi l’occasione per chiedere l’opportunità di fare un’esperienza di lavoro-studio presso di loro. Gli portai un’illustrazione che avevo fatto, piacque e fui scelto per cominciare un periodo di apprendistato da loro.

Durante quegli anni contribuì al design di alcuni personaggi diventati iconici, per serie animate come La macchina del tempo, Kyashan, Hurricane Polymar, Tekkaman, Gatchaman – Battaglia dei pianeti e L’Ape Magà. A quale di questi lavori è più affezionato?

Sicuramente Yattaman. Ho creato tutti i personaggi della serie e gli sono davvero molto affezionato.

Nel 1984 collaborò con Mamoru Oshii al film Angel’s Egg, un mediometraggio di fantascienza sperimentale molto cupo e criptico. Come era nata l’idea di un’opera così singolare?

Quando ero alla Tatsunoko Mamoru Oshii era un mio collega, lavoravamo già insieme. Un giorno decise di mettersi in proprio e lavorare a un film tutto suo e mi chiese di aiutarlo. Così ci spostammo a Kyoto e cominciammo a lavorarci.

yoshitaka amano intervista

Come è stato far convivere la propria poetica con quella di un artista così particolare come Mamoru Oshii? 

In realtà è stato tutto molto più facile di come si possa pensare, perché le nostre idee iniziali, quando cominciammo a lavorare al progetto, erano esattamente le stesse. L’ambientazione doveva essere fantasy/sci-fi, un genere che piaceva tantissimo a entrambi. Io non avevo ancora cominciato a lavorare in quella direzione ma mi aveva sempre affascinato. 

Mamoru mi chiese delle idee su come realizzarlo, io gliele proposi ed erano esattamente uguali alle sue. Fu un processo molto naturale. Il grosso problema è che il film non è stato un gran successo! Non era certo di facile intrattenimento, era davvero difficile da capire.

Dopo anni passati a lavorare nell’editoria e nell’animazione è passato ai videogiochi, lavorando al Final Fantasy di Hironobu Sakaguchi. Considerando la lavorazione tribolata di tutto il progetto, lo stesso creatore lo aveva intitolato così perché convinto si trattasse del suo ultimo lavoro nel mondo dei videogiochi, avrebbe mai immaginato un successo simile?

In tutta sincerità all’inizio neanche sapevo che fosse diventato un grande successo. Mi sentii molto sollevato quando annunciarono il secondo capitolo. Allora capii che piaceva davvero!

Il suo è stile ricco e colorato, decisamente pittorico. Che sensazione provava nel vederlo trasformato nella grafica di un videogioco in un momento storico dove la tecnologia non permetteva certo la qualità dei prodotti di oggi?

In realtà il mio ruolo era ben chiaro. All’epoca la tecnologia era molto pixelata. Se vedevi la mia illustrazione iniziale e come veniva poi resa nel videogioco il risultato era davvero diverso. Ma il discorso era tutto su un altro livello, più basato sull’immaginazione. 

Mi chiesero di realizzare personaggi il più fantasiosi e artistici possibile perché, anche se in concreto venivano poi realizzati in pixel, dentro la testa rappresentavano quel mondo che avevo disegnato. Era tutto un lavoro di immaginazione. Il mio ruolo era quello di creare la fantasia all’interno della testa del giocatore.

Era coinvolto in questo processo di astrazione del dipinto in un pugno di pixel o era tutto in mano ai designer della Square?

Io dovevo creare tutto quel mondo all’inizio della produzione. Poi passavo il mio materiale ai game designer e pensavano a tutto loro. Computer, software… non era il mio mondo. Lasciavo fare tutto a loro.

In seguito a questa esperienza cambiò ulteriormente settore, finendo a collaborare con Bandō Tamasaburō (attore kabuki). Questo bisogno di continuo cambiamento è parte integrante della sua poetica? Ne sente il bisogno?

Il cambiamento c’è solo se consideri i campi di lavoro. In realtà per me non cambia molto. Che si tratti di game design, di teatro o di anime. Il mio lavoro è l’illustrazione. Io disegno e passo i miei disegni alle persone di dovere. Poi sono loro a impiegarle in settori diversi. Il mio processo creativo è sempre uguale.

yoshitaka amano intervista

A un certo punto della sua carriera si è trasferito a New York, dove ha debuttato come pittore. La sua prima mostra è stata “Think Like Amano”, dove ha esibito una serie di quadri dedicati appunto alla nuova città che lo ospitava. Dopo le città fantastiche di Final Fantasy la sua attenzione è stata catturata da una città reale. Cosa rappresentava per lei New York all’epoca?

Inizialmente è stata una sfida, perché passavo da un ambiente fantasy a New York… non sapevo proprio come sarei stato recepito. Allo stesso tempo New York era sempre stata la città a cui ogni artista puntava. Era molto aperta ai nuovi artisti e c’era spazio un pò per tutti. 

Il mio piano era di andare a New York e fare una mostra dove portavo un po ‘ dell’illustrazione giapponese per cui ero famoso. Da questa spinta creativa sono nate la mia prima mostra e successivamente l’apertura della mia galleria. La cosa che mi aveva stupito di più era che ero preoccupato di come sarei stato accolto, ma a New York tutti conoscevano Final Fantasy

Successivamente è tornato all’animazione curando il musical animato 1001 Nights con il compositore David Newman. Si trattava per lei di qualcosa di completamente nuovo, dove ha iniziato a sperimentare anche con la grafica 3D. Cosa ha significato vedere le proprie illustrazioni prendere forma in un contesto così diverso rispetto alle tecniche che lei utilizzava normalmente?

Non si trattava precisamente di un musical, era più un lavoro orchestrale. Avevo realizzato un libro illustrato su Le mille e una notte e avevo voglia di fare qualcosa che non era mai stato realizzato prima, così avevo coinvolto un’orchestra per sovrapporla alle illustrazioni che avevo realizzato. È stata una sfida. Avevo avuto un’intuizione e volevo vedere fin dove riuscivo a portarla.

Dopo aver illustrato un grande numero di best seller in Giappone, come il Vampire Hunter D di Hideyuki Kikuchi, ha avuto lo stesso successo anche negli Stati Uniti. Quale è il suo approccio alla reinterpretazione di personaggi iconici come Sandman (per Neil Gaiman), Wolverine o Elektra (insieme allo sceneggiatore Greg Rucka)?

Per me non cambia nulla da un lavoro all’altro, devo solo disegnare come so fare. Tra i miei disegnatori preferiti c’è Neal Adams, quindi conoscevo il fumetto americano. Si trattava solo di disegnare quei personaggi come so fare, senza cercare di cambiarli troppo.

Leggi anche: Di mostri, bambine ed eroi: intervista a Nagabe, autore di “Girl from the Other Side”

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