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FocusOpinioniPerché ci vuole tanto per disegnare un fumetto, spiegato dai disegnatori

Perché ci vuole tanto per disegnare un fumetto, spiegato dai disegnatori

«Non esistono disegnatori lenti, o sei al tavolo da disegno o non ci sei.» Todd McFarlane apostrofava così i colleghi reputati poco produttivi. Il creatore di Spawn e co-fondatore di Image Comics, che dopo la nascita della casa editrice è diventato un uomo d’affari e al tavolo di disegno non c’è più stato granché, si riferiva allo stigma che ha colpito la figura del disegnatore nell’industria del fumetto statunitense.

Se qualche anno fa gli autori accompagnavano i personaggi delle testate per lunghe gestioni, oggi non è più così. Il disegnatore fisso è diventato estremamente raro nel panorama statunitense. Il ruolo è stato depotenziato per tutta una serie di motivi che ha portato il piatto della bilancia a pendere dalla parte dello sceneggiatore. I team creativi – in cui le idee crescevano rimbalzando tra scrittore e matitista – si sono disciolti, e il disegnatore di fumetti supereroistici è ormai un esecutore che ha sempre meno voce in capitolo (tranne rari casi) ed è rimpiazzabile con maggior facilità. Quando si parla di una gestione è sempre “I Fantastici Quattro di Jonathan Hickman”, “il Batman di Tom King” o il “Thor di Jason Aaron”.

«A livello di carriera per un disegnatore converrebbe rimanere a lungo su una serie» dice Valerio Schiti (Guardians of the Galaxy, Iron Man) a Fumettologica. «Riesci a dare un’impronta personale, associ il tuo nome al personaggio. Hai l’impressione che qualcosa di quello che hai fatto rimarrà.» Quindi perché questo non accade più?

In principio fu Ultimates

Una delle ragioni principali di questa trasformazione, o almeno quella che agli occhi del pubblico è stata comunicata con più enfasi, è che i disegnatori sono diventati lenti, non riescono più a reggere il ritmo delle uscite e vanno sostituiti periodicamente. Oggi il ricambio è talmente sincopato che i disegnatori vengono coinvolti per creare interesse attorno a un progetto, restano per il primo arco narrativo e poi passano il testimone ad altri.

Nel 2011, Marvel Comics rilanciò The Incredible Hulk con Jason Aaron ai testi e Marc Silvestri ai disegni. Silvestri era uno dei disegnatori che, dopo essere diventato popolare alla fine degli anni Ottanta con gli X-Men, aveva abbandonato la Marvel per co-fondare Image Comics. Erano anni che non disegnava una serie regolare per un editore che non fosse il suo, e l’annuncio suscitò un certo clamore tra i lettori. La combinazione del personaggio popolare e dell’autore di grido permise alla serie di vendere oltre 100.000 copie del primo numero. Silvestri aveva firmato un contratto per tre albi, ma di questi tre ne completò solo uno, facendosi aiutare da colleghi o assistenti per gli altri due. Nei crediti del secondo numero, oltre a Silvestri, compaiono dieci disegnatori.

L’Hulk di Marc Silvestri

Può anche essere che, nonostante le buone intenzioni, una serie non raccolga un consenso di pubblico tale da potersi permettere certi disegnatori. A seconda delle aspettative o dell’importanza di una testata, l’editore investe un certo budget e, se le vendite non rispecchiano l’investimento, può decidere di chiamare professionisti dal compenso meno dispendioso. È il caso di Captain America di Ta-Nehisi Coates, i cui primi numeri furono disegnati da Leinil Francis Yu e Adam Kubert, e poi, quando la serie affondò nelle vendite, da matitisti di ultima fascia.

Il più celebre esempio di ritardi è stato quello che afflisse la lavorazione di Ultimates di Mark Millar e Bryan Hitch, serie che ripensò il fumetto supereroistico per il nuovo millennio. La testata immaginava una versione degli Avengers calata in una contemporaneità talmente efficace da diventare il modello di stile per l’universo cinematografico Marvel (d’altronde Millar stesso descrisse Ultimates come «la versione cinematografica degli Avengers»). I 26 numeri che la compongono si trascinarono, tra ritardi continui, dal 2002 al 2007.

Inaspettatamente, Marvel Comics concesse agli autori tutto il tempo di cui avevano bisogno, senza commissionare numeri di riempimento ad altri team creativi (i cosiddetti fill-in). Per giustificare la decisione, Joe Quesada – all’epoca editor-in-chief della Marvel – e Mark Millar iniziarono a imbastire una leggenda riguardante i tempi biblici di lavorazione. Per la prima volta gli inghippi produttivi di un fumetto furono non soltanto sbandierati ma usati come veicolo promozionale. Hitch ricorda che «il fumetto era stato accolto benissimo, e così Mark e Joe cominciarono a dire che i ritardi erano dovuti al dispendio di tempo richiesto dagli “incredibili” disegni e che io volevo realizzare le migliori pagine possibili, ma non era vero».

La verità era che durante la lavorazione di Ultimates Hitch si sposò, ebbe il suo primo figlio e traslocò due volte. Il disegnatore era, a suo dire «molto, molto inadatto al multitasking. Non potrei fare due cose insieme nemmeno se ne andasse della mia vita. Però quell’unica cosa che faccio, la faccio benissimo». Disegnare quelle pagine, per quanto ricche di scene di folla e combattimenti molto dispendiosi in termini di tempo, prendeva lo stesso tempo di un qualsiasi altro fumetto.

Hitch si convinse del contrario, aggravando la situazione. «Cominciai a credere a quella bugia» disse in un’intervista. «Mi convinsi che se un lavoro era facile da realizzare non era un lavoro di qualità. Forzai me stesso a fare più fatica del necessario, in un certo senso.» Semplici ritardi logistici diventarono un enorme ritardo cronico. Se prima era in grado di produrre 7 pagine alla settimana, su Ultimates quello stesso numero di tavole gli costava un mese di lavoro.

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Una tavola da Ultimates

Queste dinamiche sono un ricordo lontano per chi le ha vissute. Chi scopre la serie in volume, oggi, legge una storia disegnata interamente da Hitch senza essere toccato dalla questione, ma il fumettista ha comunque subito un contraccolpo, perché l’esperienza di Ultimates – così pubblica, così famigerata – ha compromesso il suo nome presso gli editor di tutte le case editrici. Gli ci sono voluti molti anni per ricostruirsi un’immagine professionale. «Tutti mi considerano un disegnatore inaffidabile» disse a Silver Bullet Comics nel 2005. «È una reputazione che mi sto impegnando a smentire.»

C’è un lieto fine a questa storia: Hitch è tornato a lavorare per Marvel e DC su testate importanti come Hawkman e Venom e di recente ha detto di aver disegnato 12 pagine, molto ricche di dettagli, in una settimana: «Se avessi avuto questo ritmo vent’anni fa, Ultimates sarebbe uscito due volte al mese».

Ma non sempre i ritardi sono imputabili al disegnatore, che spesso eredita le lungaggini di uno sceneggiatore troppo impegnato o di un editor poco organizzato. È sempre Hitch a raccontare un aneddoto che dimostra come l’incompetenza di chi era venuto prima di lui gli causò problemi. Alla fine degli anni Novanta il disegnatore accettò di lavorare sul volume di grande formato JLA: Heaven’s Ladder (in Italia JLA: La scala per il paradiso). L’editor Dan Raspler, il «padre di tutti i problemi di scadenze in DC Comics» secondo Hitch, gli fece firmare il contratto quando ancora gli mancavano cinque numeri di Authority da disegnare (e altrettanti mesi per realizzarli). Hitch pensò che Raspler avrebbe tenuto conto delle tempistiche, ma il supervisore organizzò l’uscita basandosi sulla data della firma del contratto: «In pratica, ero già in ritardo di cinque mesi senza aver fatto nulla. E lo stavano promuovendo con tanto di data di uscita» ricorda Hitch.

Anche Valerio Schiti, co-autore del crossover Empyre e disegnatore di Guardians of the Galaxy tra il 2014 e il 2017, racconta di aver iniziato a lavorare sulla serie scritta da Brian Michael Bendis «quando la testata era già indietro sui tempi. Non avevo fatto niente ed ero già in ritardo! All’epoca Bendis era impegnato con la produzione della serie tv tratta da Powers e c’era stata un’alternanza di disegnatori che aveva complicato le cose».

Nel giro di qualche numero il disegnatore riuscì a mettersi al passo con le scadenze, armonizzandosi con il gruppo di lavoro e firmando 26 uscite, quasi tutte consecutive. Non si può dire lo stesso del suo incarico successivo, il rilancio di Iron Man del 2018 per mano di Dan Slott, «dove ci sono stati ritardi nella consegna delle sceneggiature ed era un lavoro più complicato perché bisognava creare il design delle armature nuove. In quel caso abbiamo sopperito inventando delle storie che prevedessero dei cambi di stile, così da suddividere l’albo tra più disegnatori».

Marco Checchetto, disegnatore di Daredevil su testi di Chip Zdarsky, ricorda ancora l’amarezza per non essere riuscito a completare da solo la miniserie Star Wars: L’Impero a pezzi per colpa di ritardi accumulati in fase di sceneggiatura e approvazioni varie: «Fatto il primo numero in tranquillità mi sono ritrovato a dividere con altri disegnatori i numeri 2 e 3» rievoca il disegnatore a Fumettologica. «Pur di riuscire a disegnare il numero 4 tutto da solo ho consegnato, insieme al colorista Andres Mossa, un numero intero in 9 giorni.»

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Il Daredevil di Marco Checchetto

Anni dopo l’esperienza su Ultimates, Bryan Hitch si rese protagonista di un episodio che esemplifica quanto quello spirito fosse superato: nel 2010, chiamato a disegnare la miniserie evento in cinque parti Age of Ultron, Hitch si accorse che il suo contratto con la Marvel sarebbe scaduto da lì a poco. Nel frattempo si erano aggiunti due nuovi capitoli alla serie. «Ero ben disposto a prolungarlo di qualche mese per completare i numeri in più che, a quanto pare, si erano aggiunti in corsa» disse a Comic Book Resources. «Mi fu cortesemente detto che non sarebbe stato necessario.»

Age Of Ultron si espanse in due ulteriori albi, e poi in altre tre ancora, tutti disegnati da Carlos Pacheco e Brandon Peterson, con l’ultimo capitolo realizzato insieme a Alex Maleev, Bryan Hitch, Butch Guide, David Marquez e Joe Quesada. Per l’editore, era più importante far arrivare nelle fumetterie un albo nei tempi stabiliti piuttosto che farlo arrivare con i nomi degli stessi autori del numero precedente stampati sopra. «Volevano un illustratore, non un creativo, e fu molto frustrante.»

Nel caso di serie creator-owned, i cui diritti sono cioè in mano agli autori, la continuità del team creativo è in mano agli autori stessi. Brian K. Vaughan e Fiona Staples, creatori di Saga, si sono imposti diversi periodi di pausa in modo da poter dedicare la giusta attenzione alla loro opera. Giuseppe Camuncoli, fumettista italiano che in America ha lavorato a moltissime produzioni di alto profilo, tra cui Amazing Spider-Man, Darth Vader, Undiscovered Country (di cui è co-creatore insieme a Charles Soule e Scott Snyder) e The Other History of the DC Universe, ha spiegato a Fumettologica che «quando abbiamo messo in cantiere Undiscovered Country era stata ventilata la possibilità di utilizzare anche altri disegnatori di tanto in tanto per darmi un po’ di tregua, ma sono stato io stesso a scegliere di disegnare ogni numero per tutta la serie. E in questo sono stato sicuramente spinto dai risultati di vendita e gradimento di Darth Vader, di cui avevo disegnato tutti i 25 albi sempre al fianco di Soule».

Adeguarsi alla contemporaneità

Le cronache raccontano che Jack Kirby disegnasse quattro o cinque pagine al giorno. A volte di più, nei momenti di necessità: se un disegnatore sforava la consegna di un numero di Captain America, Kirby disegnava una storia intera in un fine settimana. Ma, anche se sembra una tendenza contemporanea, l’incapacità di reggere il ritmo era comune anche in passato. Barry Windsor-Smith, diceva Dan Adkins in Comic Book Artists 7, «è un disegnatore che sa disegnare solo ridisegnando, quindi non c’è verso di farlo rimanere nei tempi».

Johnny Craig, disegnatore attivo negli anni Cinquanta sulle serie horror di EC Comics Tales from the Crypt, The Haunt of Fear e The Vault of Horror, non fu mai in grado di stare al passo con le scadenze mensili dei titoli Marvel che gli venivano assegnati. L’editor Archie Goodwin commentò a proposito: «Non so nemmeno come sia riuscito a crearsi una carriera nel mondo del fumetto. Disegnava benissimo, ma gli ci voleva un’eternità per finire una tavola». Non a caso, Craig si specializzò in lavori su commissione, spesso ricreando copertine famose di EC Comics. «Disegnava di tutto», ricorda Mark Evanier, «a una sola condizione: nessuna scadenza».

Rispetto al passato, però, oggi i fumetti hanno due nuovi aggravi: escono più spesso (certe testate sono distribuite in “double shipping” e in alcuni periodi escono due volte al mese, arrivando a 16/18 numeri all’anno, contro i classici 12) e il loro stile visivo si è complicato assecondando i gusti scafati dei lettori. Come ha spiegato Joe Quesada, i comic book devono competere con il cinema e i videogiochi, e il livello di dettagli e verosimiglianza richiesto ha rallentato la produzione.

È un discorso che vale sicuramente per i coloristi, ormai veri e propri direttori della fotografia della pagina, ma le tavole di Chris Samnee, John Cassaday o Oliver Coipel non sono certo famose per trasudare dettagli dalle vignette. «È vero che Coipel non è un disegnatore a cui piace indugiare sull’ambientazione e gli sfondi» afferma Schiti. «Ti fa vedere quanto basta, ma allo stesso tempo è curatissimo dal punto di vista dell’atmosfera, dell’anatomia, delle espressioni facciali. Ogni vestito, ogni espressione è trattata con la massima attenzione. I suoi personaggi sono sempre ricchi di sfumature. L’impegno, il tempo e la fatica lui li mette lì.»

Una tavola di John Cassaday

«Per quanto si continui a guardare il passato e i grandi maestri con venerazione, la qualità in termini di dettaglio è sicuramente maggiore di quella di un tempo» dice Checchetto. «Questo ha allungato sensibilmente i tempi di produzione.»

«Il cinema ha cambiato il modo di fare fumetti» ribadisce Schiti. «Il lettore si aspetta un livello di dettagli su carta che almeno provi a competere con quello dei film. New York deve essere New York, un taxi deve essere un taxi. E gli sceneggiatori hanno iniziato a scrivere storie più ricche, con scene di folla ed esplosioni.» Il gusto estetico del pubblico si è allontanato dalla sintesi fumettistica per andare verso una sintesi realistica del disegno. Come dice Lorenzo De Felici (Orfani, Oblivion Song), «se prima per disegnare lo stivale di Capitan America come lo disegnava Kirby ci volevano sei minuti, ora per disegnare lo stivale militare come nei film, con tutti i lacci, ce ne vogliono trentacinque».

Molte persone non riescono a stare dietro alla fatica del grind mensile, la “macina” della consegna impellente, o a gestire psicologicamente le scadenze. Phil Jimenez (Wonder Woman, Crisi infinita) al Comics Journal spiegava che «i bisogni dell’industria sono cambiati e ora bisogna produrre più contenuti in meno tempo – escono serie settimanali o quindicinali. Non sono mai stato bravo in questo, mi crea anche molta ansia. Molte persone riescono ad adattarsi, io non ci riesco».

«Io ho vissuto molto l’ansia da consegna, perché volevo dimostrare di essere affidabile e dicevo sì a qualsiasi cosa mi chiedessero di disegnare» racconta Marco Checchetto. «Era un problema mio, non ho mai avuto pressioni da parte loro, ma hanno apprezzato sicuramente il mio impegno.» Dello stesso avviso sono De Felici e Schiti, che hanno avvertito la pressione per un’esigenza personale. «All’inizio ero molto ansioso e preoccupato delle scadenze» afferma Schiti. «Il punto è che rimanga un caso isolato, non deve essere la norma, perché il rischio è diventare inaffidabile agli occhi di un editor. È un lavoro di squadra e, per quanto tu bravo possa essere, devi essere in grado di lavorare all’interno di un meccanismo più grande di te. Questa cosa ancora di più dopo la pandemia da COVID, un editor se deve dare lavoro lo dà a qualcuno di cui si può fidare. Poi esistono dei disegnatori che garantiscono vendite e successi così grossi che alla fine gli si concede un po’ più di tempo.»

Ci sono addirittura alcuni corsi appositi sul rispetto delle scadenze. Schiti ne frequentò uno su invito della Marvel, con un gruppo di colleghi. Era tenuto da Howard Chaykin, «il quale ci fece una lezione intensiva su come gestire determinati aspetti del mestiere. Eravamo stati scelti perché non eravamo, parole sue, “deadline fuckers”, gente che sgarrava le consegne».

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Lorenzo De Felici su Oblivion Song

Lorenzo De Felici ha lavorato su Oblivion Song, serie che ha co-creato insieme a Robert Kirkman, dal 2018 al 2022. «In realtà molto di più», corregge prontamente lui, «perché ho iniziato a disegnare la serie almeno due anni prima». La sua, però, è stata un’esperienza singolare, perché ha fatto da sparring partner a uno sceneggiatore che è al tempo stesso l’editore del fumetto e può permettersi di dettare i tempi: «Voleva che arrivassimo all’uscita del primo numero con già molti numeri pronti alle spalle, per poi continuare senza avere la pressione dell’uscita mensile. Io ero già all’11 quando uscì il primo. Questo succede perché Robert se la comanda». Kirkman è previdente, un po’ per lasciare tempo al disegnatore di gestire le scadenze, un po’ perché sa lui stesso di essere una persona impegnata che potrebbe sforare qualche consegna e inviare la sceneggiatura in ritardo, o incompleta. «Capita che a volte mi arrivino dieci pagine di sceneggiatura alla volta» spiega De Felici.

Prendersi in anticipo su una serie che parte dal numero 1 è una pratica adottata anche dagli editori più grossi, dove però il continuo mutamento delle trame non permette una pianificazione che superi la manciata di mesi. Per disegnare i primi numeri della serie S.W.O.R.D., sceneggiata da Al Ewing, a Valerio Schiti è stato concesso qualche mese in più rispetto alla norma, ma sono eccezioni.

Proprio Ewing nelle sue gestioni di Immortal Hulk, Valkyrie e Guardians of the Galaxy ha scritto albi autoconclusivi o storie pensate per disegnatori diversi da quelli regolari, di modo da poter dare al matitista titolare un periodo di riposo. «C’è sempre stata questa narrazione nel giornalismo per cui cambiare disegnatore veniva considerato un fallimento» ha detto a The Beat. «Con le scadenze che ci sono nessun disegnatore è un superumano. A volte il lavoro migliore non è il lavoro più veloce. Questo crea anche pressione, perché ci si aspetta che ogni numero sia sconvolgente come il precedente.»

Economico, puntuale, fatto bene (scegline solo due)

Ognuno ha i suoi trucchi per consegnare il lavoro puntuale. Steve Lieber (The Fix, Superior Foes of Spider-Man) decide prima gli ingombri di vignette e didascalie per potersi risparmiare il disegno che ci andrebbe sotto. Dice che «disegnare fumetti è una maratona, non uno scatto. Non si tratta di essere veloci, ma costanti. Trova il tuo ritmo, fissa una tabella di marcia ragionevole e attienitici».

Al podcast Joe Q’s Mornin’ Warm Up Todd McFarlane ha detto che tutte le scelte artistiche per cui è diventato famoso erano in parte motivate dal bisogno di non bucare la scadenza: «Quando la mano usciva dalla vignetta, da una parte era una scelta grafica d’impatto, ma significava anche che potevo disegnare l’immagine un centimetro più piccola per fare spazio alla mano».

Tradd Moore, disegnatore di All-New Ghost Rider e Silver Surfer: Nero, ricorda di aver dovuto disegnare la serie con protagonista il nuovo Ghost Rider in tutta fretta e di aver imparato che i personaggi a figura intera fanno perdere un sacco di tempo: «Molte persone guardano le pagine di Frank Quitely e non capiscono perché è lento: perché quasi sempre disegna personaggi a figura intera».

Il Silver Surfer di Tradd Moore

In effetti, lo scozzese Frank Quitely (All Star Superman, We3), annoverato tra i migliori disegnatori in attività, è noto per la sua estrema lentezza. All Star Superman fu vittima dei ritardi, e i dodici numeri della serie uscirono spalmati tra il 2005 e il 2008. Nel documentario What Do Artists Do All Day? spiegò che «negli anni non sono mai riuscito a diventare più veloce, anche se sono diventato più efficiente. Ma passo sempre più tempo a immaginare la tavola e meno a disegnarla». Quitely cura le pagine ragionando su ogni vignetta come farebbe un orafo sulla maglia di una catena e, come lui, molti disegnatori passano il grosso del tempo a elaborare la pagina, che se ad alcuni fluisce fuori dalla matita, per altri è frutto di continue rimuginazioni. Essere un disegnatore istintivo di certo contribuisce a sveltire i tempi di realizzazione.

Alla fatidica domanda “Quante pagine riesci a completare in un giorno?” ognuno ha una risposta diversa, in base alla propria velocità, impegni e metodi produttivi. «Idealmente una», dice Chris Bachalo (Sandman, Uncanny X-Men) nel libro Comic Books: How the Industry Works, «ma non succede spesso. Il mio record è sette in un giorno, e se procrastino troppo ne faccio una in una settimana. Dipende, se tutto va bene e sto nei tempi, una al giorno, spesso di più. In media, posso fare due pagine in un giorno. Se c’è tanta azione ci vorrà più tempo perché ci sono più dettagli e cose che volano attorno ai corpi. I fumetti degli X-Men sono difficili per via del numero dei personaggi. Se disegni Batman, c’è solo Batman nella vignetta. Ma se devi disegnare Ciclope, Wolverine e Sabretooth ci vuole più tempo».

«Le parti che mi portano via più tempo sono la vista della città dall’alto, le panoramiche, o magari le scene di dialogo, in cui devo sapere dove stanno i personaggi e come muoverli nello spazio per non annoiare il lettore» dice De Felici. «Le scene di folla con la gente comune le puoi realizzare con delle scorciatoie, tralasciando i dettagli, al lettore non interessa vedere il singolo pedone» spiega invece Schiti. «Mentre se ci sono tutti gli Avengers, il pubblico vuole vederli, ognuno ha il suo Vendicatore preferito e lo vuole vedere al meglio. E quello porta via tempo.»

La doppia paginata presente nell’epilogo del crossover Empyre – un totale di una folla di eroi Marvel intenta a festeggiare un matrimonio – lo ha tenuto occupato una settimana: «Mi ci sono voluti tre giorni solo per la prima versione e poi ho continuato ad aggiungere personaggi che mi ero dimenticato» ha raccontato il disegnatore ad AIPT.

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Una tavola doppia di Empyre, disegnata da Valerio Schiti

Nella saga Spider-Verse, Giuseppe Camuncoli ha dovuto disegnare schiere di Spider-Man provenienti da realtà diverse, ognuno con il proprio intricatissimo costume. «È stato un lavoro enorme, di cui ancora oggi vado fiero ogni volta che lo sfoglio, ma che mi ha messo alla prova come nient’altro prima di allora» spiega il disegnatore. «Ricordo ancora che la notte in cui avevo finito e consegnato l’ultima tavola, durante il sonno sognai di continuare a disegnare i vari Spider-Man.»

A realizzare i primi tre numeri di Kroma, miniserie di foliazione superiore alla media (più di 45 pagine ad albo), che De Felici ha scritto, disegnato e colorato, l’autore ci ha paradossalmente messo quasi lo stesso tempo che gli avrebbe preso lavorare al progetto soltanto come disegnatore: sei mesi. «Quando disegnavo cambiavo delle battute, quando coloravo a volte aggiustavo il disegno. Questa liquidità della produzione mi ha fatto capire che potevo comprimere lo spazio del disegno, non rendendolo più brutto o più povero ma più funzionale. Quando sei solo il disegnatore è difficile capirlo perché sei stretto tra lo sceneggiatore, che rispetta delle scadenze sue, e il colorista. Così invece hai una visione dall’alto e ti rendi conto di equilibri diversi.»

Per De Felici, Kroma è stata una sfida per via delle tempistiche che il fumettista ha definito «disumane», ma la lavorazione gli ha insegnato a «gestire l’approssimazione. Il tempo contato non è un ostacolo o una cosa con cui fare i conti. È uno strumento, che devi saper sfruttare, modellare. Se hai solo una boccetta con poco inchiostro sai che non potrai fare una campitura nera ma dovrai lavorare di sottrazione, pur rimanendo efficace nella comunicazione. Una volta che accetti questo limite, fai pace con te stesso. Non c’è più la fretta di fare, ma la coscienza che dovrai dosare il tuo lavoro in base al tempo che hai».

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Una tavola da “Kroma” di Lorenzo De Felici

La velocità di esecuzione è determinata non solo da cosa si disegna, ma anche dalle modalità di lavoro. Adam Kubert (Uncanny X-Men, Wolverine), per esempio, lavora disegnando prima la tavola in piccolo, in piccoli bozzetti, che poi scansiona al computer, manipola con Photoshop e stampa. La mette su una lavagna luminosa e sopra quella tavola realizza una versione più definita, ma ancora grezza, della tavola, che scansiona, manipola con Photoshop («ingrandisco una testa, rimpicciolisco un personaggio») e stampa. Da questa pagina ricava poi le matite definite.

Così facendo «ho un disegno pulito che però conserva la spontaneità delle matite grezze». Il vantaggio è che ogni volta che rifà la tavola «è un passaggio nuovo in cui la osservo, ed è un’occasione per migliorarla». È un metodo poco ortodosso, ma c’è stato anche chi ha dovuto mettere in pratica soluzioni ancora più drastiche. Alla fine degli anni Ottanta, su richiesta d’emergenza degli editor Marvel, Jim Lee, Whilce Portacio e Scott Williams riuscirono a disegnare e inchiostrare un numero di Uncanny X-Men in otto giorni, dividendosi letteralmente le pagine tra di loro, tagliandole per poterci lavorare in contemporanea e poi riassemblandole con il nastro adesivo.

Valerio Schiti, che lavora in digitale disegnando tutte le matite e poi tutte le chine, fa «almeno due matite al giorno e una china e mezzo. Quindi una pagina e mezza completa al giorno». Si descrive come un disegnatore istintivo che cerca di perdere meno tempo possibile nell’elaborazione mentale della tavola: «Prima disegnavo dei thumbnail, degli schizzi in formato ridotto delle vignette, accanto alla sceneggiatura, poi li riportavo sulla tavola e via dicendo. Ora faccio tutto in digitale. Faccio la prima bozza, fatta malissimo, fatta per organizzare per vignette, capire chi dice cosa, e poi dopo faccio matite e chine sullo stesso file. Sto cercando di fare matite sempre meno definite, cercando di sistemare i dettagli direttamente nella fase dell’inchiostrazione».

Anche Cliff Chiang (Paper Girls, Wonder Woman) ha smesso di disegnare bozzetti ai margini della sceneggiatura perché «erano molto imprecisi e passavo un sacco di tempo a correggerli. Ora li realizzo direttamente in digitale, e questo mi risparmia dai trenta ai sessanta minuti per ogni tavola».

Su Oblivion Song, De Felici ha invece lavorato, in digitale, a colpi di quattro o cinque layout (cioè versioni abbozzate della tavola per decidere come impostarla) al giorno, che però realizzava quanto più dettagliatamente possibile, quasi fossero le matite, per poi inchiostrare direttamente quelli. Riusciva a ripassare a china una pagina al giorno, «così finivo un numero al mese più la copertina colorata da me senza problemi. Poi dipende dal numero, se c’erano cose nuove da inventare – personaggi, ambientazioni, veicoli – i tempi si allungavano».

Dovendo realizzare 20 pagine al mese (più la copertina), la tabella di marcia era: cinque giorni per i layout, venti per le chine e due giorni per la copertina. «Gli altri tre giorni o vivevo la mia vita o prendevo altri progetti che potevo gestire nei tempi morti. Questo idealmente, poi il mio mese non andava mai così, perché magari non mi arrivava la sceneggiatura in tempo. Magari mi mandavano dieci pagine, e quando le avevo finite avevo due giorni di buco in cui non mi arrivava niente.»

«In Marvel, per un albo di 20 pagine, ti danno 35 giorni. Una decina di giorni o poco più per le matite e altri quindici per le chine» chiarisce Schiti. «Sarei abbondantemente in tempo per fare cose a mano, ma c’è sempre la tavola più difficile che prende tempo, o l’imprevisto. Io per esempio domani devo andare a rinnovare la patente.»

Adam Kubert disse nel 2015 che, delle dieci ore in cui sta al tavolo da disegno, «sono produttivo solo sei o otto di quelle ore, perché arrivano telefonate o e-mail a cui devo rispondere». Il disegnatore è occupato anche dalla Kubert School che gestisce insieme al fratello Andy. Tra il 2022 e il 2023 è uscita la miniserie in sette numeri Batman/Joker: The Deathly Duo, scritta e disegnata da Marc Silvestri nell’arco di sette anni, spesi tra la scrittura delle sceneggiatura, il disegno (realizzato in uno stile inedito per l’autore, pieno di chiaroscuri) e l’amministrazione della sua casa etichetta editoriale, Top Cow. «Mi sono preso il mio tempo» ha spiegato il disegnatore. «Ci sono stati giorni in cui avevo altro da fare e non volevo che questo influenzasse negativamente il mio lavoro.»

«Subentra la vita personale, gli altri lavori come l’insegnamento, l’età», spiega Schiti. «Mi sono reso conto che finché vivevo da solo avevo un ritmo, poi quando sono andato a convivere e mi sono sposato quel ritmo è cambiato. Quando avremo dei figli avrò un altro ritmo ancora.»

A volte però, a seconda dei contesti produttivi, un disegnatore può essere costretto ad adattare il proprio metodo di lavoro. «Realizzare in toto i thumbnail o il preliminare dell’intero numero sarebbe la scelta migliore» ammette Camuncoli. «Non sempre se ne ha il tempo, perché si è già in ritardo rispetto alla scadenza, allora si parte direttamente a fare le matite. O perché si ha solo la prima metà della storia e quindi si parte a disegnare senza avere nemmeno idea di come andrà a finire l’albo. In quei casi si va un po’ di mestiere, guidati e sorretti sia dagli scrittori che dagli editor, il cui ruolo in casi come questi è fondamentale.»

quanto tempo ci vuole per disegnare un fumetto
Undiscovered Country, la serie disegnata da Camuncoli

In certe occasioni, invece, lo stadio preparativo dei layout è un passaggio imprescindibile. Il disegnatore reggiano cita il caso della miniserie The Other History of the DC Universe, su testi di John Ridley, «che essendo in prosa necessita da parte mia di una progettazione ancora più precisa e profonda rispetto all’albo a fumetti tradizionale. In quel caso, mi sono occupato anche di dividere il testo in pagine, di decidere quali pagine accorpare e trasformare in doppie, e addirittura di come andava inserito il testo negli spazi che a monte ho lasciato in maniera non casuale al letterista, e che senza le mie indicazioni non avrebbe saputo dove piazzare».

A un’accelerazione dei tempi di consegna, la tecnologia è corsa in aiuto sveltendo alcune pratiche: disegnare in digitale accelera la lavorazione in tutte le tappe della filiera. «Su Empyre abbiamo avuto un piccolo problema con il costume di Thor e l’abbiamo dovuto cambiare per tre volte su sette pagine già inchiostrate» racconta Schiti. L’editor può chiedere correzioni prima impensabili, e perfino il letterista ne trae beneficio, potendo – in alcuni casi – iniziare il proprio lavoro quando la tavola non è ancora finita.

Certo, il digitale rappresenta anche una tentazione per i perfezionisti perché, potendo ingrandire all’infinito il foglio da lavoro, ci si può far prendere da quello che De Felici chiama «una specie di onanismo che ti porta ad appesantire la tavola con dettagli inutili e che magari neanche si vedranno in fase di stampa». Capire dove fermarsi diventa così non solo una questione di tempo ma di equilibrio nella tavola, dando la giusta priorità ai momenti da disegnare, scegliere dove indugiare con un segno descrittivo o dove togliere gli orpelli.

Camuncoli è uno di quelli che lavora ancora su supporti fisici: «Ho bisogno di vedere tutta la pagina per intero, senza perdere mai di vista le altre vignette, e avere sempre una visione totale di come sta prendendo forma. E mi piace che i miei segni si coagulino su un supporto concreto, su di un foglio, anziché sparire dopo essere stati semplici gesti su un tablet. L’unica cosa che faccio in digitale, per comodità e per le potenzialità che naturalmente ti dà rispetto alla carta, sono alcuni sketch di copertine e i colori delle copertine di Undiscovered Country».

«Quando sto al tavolo a lavorare mi diverto, parto sempre da questa premessa» ammette De Felici. «Solo che se non stai attento la tua vita fuori dal lavoro avvizzisce. Sei come un pompiere, ti possono scrivere in qualsiasi momento per una correzione o altro. È frustrante perché non ti senti padrone del tuo tempo.»

A sentire loro, tutta la filiera produttiva dovrebbe calibrarsi sui tempi del disegnatore e del colorista, che rappresentano la parte più dispendiosa del processo in termini di tempo. «Questa cosa non si fa, e non capisco perché» dice De Felici. «Basterebbe così poco per far scomparire il problema. Ci sarà un motivo, immagino, visto che si fa così da quando è nato questo mezzo. Sono tutte cose connaturate al lavoro che facciamo e non se ne andranno mai, devi solo trovare il posto giusto dove sudare.»

Insomma, le scadenze saranno sempre lì ad attendere il disegnatore e forse la differenza con il passato è che se ne parlava meno, o non se ne parlava affatto. Farel Dalrymple (Omega lo sconosciuto, The Wrenchies) ha un ultimo consiglio che può tornare utile: «Non conosco trucchi per risparmiare tempo, ma ho imparato un sacco di tecniche di respirazione profonda per affrontare l’ansia di una scadenza bucata».

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