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“Make My Day”, fantascienza derivativa e animazione datata

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C’è un termine specifico per definire e identificare che tipo di serie sia Make My Day: derivativa. Un termine di cui si sta abusando nelle analisi di prodotti audiovisivi contemporanei, ma molto appropriato per definire questa serie animata giapponese composta da otto episodi e disponibile su Netflix.

Jim è da poco diventato un agente carcerario. Vive su un pianeta freddo chiamato Coldfoot, dove viene raccolto il Sig, un materiale che garantisce all’uomo energia pulita e soprattutto favorisce le fasce sociali più ricche. A fare il lavoro sporco di estrazione, estremamente pericoloso date le temperature e le condizioni proibitive del pianeta, sono galeotti privi di diritti. 

Jim è un appassionato di disegno, vive con il nonno privo di una gamba ed è innamorato di Marie, la sua vicina che è incinta e che conosce da quando erano bambini. Gli scavi per l’estrazione del Sig, però, hanno liberato temibili esseri mostruosi simili a tardigradi giganti, difficili da abbattere e ghiotti proprio di quel materiale. Jim si ritroverà, quindi, a cercare di salvare se stesso ma soprattutto le persone con cui legherà in questa situazione straordinaria, tra cui un carcerato di nome Walter.

Make My Day – che originariamente avrebbe dovuto essere un film – è figlia di specifici immaginari, cinematografici e narrativi. È impossibile, infatti, non notare quanto la serie diretta da Makoto Honda sia legata a opere come la saga di Alien, Starship Trooper, Punto di non ritorno, Fantasmi da Marte o il più recente Life, ma anche a universi videoludici come Dead Space (di cui è stato fatto recentemente un remake) o, per rimanere in tema di alieni letali in pianeti glaciali, Lost Planet. Il creatore della serie, Yasuo Ohtagaki, non è nuovo a racconti di questo tipo: da grande amante della fantascienza, ha lavorato in veste di fumettista e di scrittore a opere spesso e volentieri di questo questo genere, da Mobil Suit Gundam: Thunderbolt a Moonlight Mile.

Tre articoli da leggere per restare aggiornati
• Pubblicato da Marvel Comics nell’estate del 1991 e diventato il fumetto più venduto di sempre con oltre 8 milioni di copie, X-Men 1 fu il frutto di una strana miscela che tirava e spingeva, e affastellava storie editoriali e dinamiche distanti. Questa è la sua storia.
• Nel Tempo Medio in cui viviamo la quantità delle immagini che accumuliamo le rende inutili, senza costruire un discorso che ci arricchisca.
• 20 anni fa usciva Pluto di Naoki Urasawa. Un manga struggente e potentissimo.

C’è un universo di storie già viste, di situazioni già vissute, di elementi visivi già fatti propri che rende Make My Day a forte rischio di banalità. E invece la sua forza sta proprio qui, nel volersi imporre non come nuova pietra miliare ma piuttosto come giocattolo divertente che appaga gli appassionati del genere. Oltre a mantenere una certa leggerezza di fondo, Ohtagaki però crea anche personaggi spietati e cinici e inserisce sottotraccia un discorso di stampo sociale, che rimanda alla lotta di classe. Di fatto, Make my Day è una serie sul percorso di maturazione e appropriazione del proprio futuro da parte del protagonista Jim, che parte fragile e insicuro ma che, non rinunciando al rispetto, all’amore e alla gentilezza, mostra a tutti quale sia la via. 

Make My Day è però parecchio carente sul piano tecnico. Ancora una volta, una produzione Netflix si dimostra povera ed esteticamente debole. Mi riferisco soprattutto alla scelta fallimentare di animare in 3D cercando di simulare l’effetto 2D, un po’ come è stato fatto – con risultati incomparabili – nelle recenti produzioni Sony, come Spiderman – Un nuovo universo o I Mitchell contro le macchine. La fisica dei corpi, i movimenti, le espressioni facciali, il modo in cui la luce riflette sulla pelle: tutto è statico, tutto è poco credibile. 

Un’animazione ferma a quindici anni fa, realizzata dallo studio taiwanese 5 Inc., che già sulla serie horror-fantascientifica Exception aveva palesato problemi tecnici simili. Sembra, insomma, che la scelta di virare su tecniche animate 3D a scapito del classico 2D sia, per l’animazione giapponese contemporanea, un limite ancora tutto da risolvere.

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