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FocusIntervisteClaudio Sciarrone: un groviglio di influenze e suggestioni

Claudio Sciarrone: un groviglio di influenze e suggestioni

di Loris Cantarelli*

Ha saputo sempre trovarsi al posto giusto nel momento giusto, accumulando un’esperienza invidiabile in diversi passaggi del fumetto italiano e internazionale. Oltre a essere tra i creatori di PKNA, ha disegnato gli adattamenti a fumetti di film Disney e Pixar tra cui Atlantis, Alla ricerca di Nemo e Wall•E, disegnato per Nickelodeon in USA Teenage Mutant Ninja Turtles, collaborato in diversi ambiti artistici (dai videogiochi per Nintendo e 505 Games di cui è designer per personaggi, ambienti e accessori della serie internazionale Diva Girls, alla musica con i Punkreas, Giorgio Ciccarelli degli Afterhours anche in live show, Paola Zukar e Fabri Fibra) e con Peter David per alcune storie brevi ispirate al videogioco Epic Mickey, ha realizzato illustrazioni per programmi tv come Delitti Rock, co-ideato la serie animata Le nuove avventure di Jules Verne e illustrato tutte le carte delle edizioni tv per Il Mercante in fiera, conquistato il record mondiale per la più lunga striscia a fumetti al mondo (quasi 300 m disegnati in soli 3 giorni a Lucca 2018), debuttato come autore unico nel 2019, firmato la prima vera storia disneyana in 3D… ma FdC non l’aveva ancora intervistato! Era davvero tempo di fare molto più che le proverbiali “quattro chiacchiere” con Claudio Sciarrone, attivissimo su più fronti anche negli ultimi anni.

claudio sciarrone

Raccontaci anzitutto com’è nato il tuo debutto alla sceneggiatura con Foglie rosse, poi proseguito con Fast Track Mickey e da poco Fast Track Mickey: Full Circle

Era un po’ di tempo che avevo in mente un po’ di idee sparse e che si sono poi plasmate in quelle che sono diventate le mie prime due storie, Fast Track Mickey e Foglie rosse. La prima per dare sfogo alla mia passione per il design delle auto da corsa, i prototipi che vedevo nei saloni internazionali e anche quelle che vedevo in carrozzeria da mio papà… Il tutto unito dalla passione per i videogiochi e le corse fatte addirittura con il simulatore in realtà virtuale. Adoro “customizzare” le auto da gara, i loro colori, gli spoiler – quelli per evitare il risucchio dell’aria, non le anticipazioni di film e telefilm! (ride) – e tutti i ricambi personalizzabili, con cui si può giocare a creare l’auto dei sogni. Tutto questo è appunto diventato Fast Track Mickey.

Invece per Foglie rosse, che poi è uscita prima, l’idea di base mi è arrivata dalla passione per il cinema degli anni Ottanta e per quel tipo di atmosfere che vedevano protagonisti ragazzini in bicicletta affrontare paure e piccoli grandi drammi. Avevo voglia di disegnare una storia corale, avevo voglia di raccontare una storia in cui potermi immedesimare e ricordare quando anche io andavo in bici da bambino e ogni curva, ogni bosco mi sembrava un’avventura. Avevo anche voglia di vedere i personaggi di Tip e Tap diventare finalmente protagonisti, perché da sempre adoro l’universo di Topolino e dei suoi personaggi e mi sembrava che loro non fossero stati impiegati al meglio.

Ho poi unito un’altra grande mia passione che è la musica: suono il basso elettrico da quando ho 14 anni e so bene che cos’è lo spirito di una band che si trova in sala prove con grandi sogni e speranze… Quello credo sarà uno dei prossimi passi narrativi per il futuro possibile di Foglie rosse che nel mio “Sciarrone-Verso” coesiste e s’incastra con tutto il resto delle storie e dei personaggi che sto imparando a utilizzare nelle mie storie.

E che feedback hai avuto dai lettori?

Mi sembra decisamente positivo, forse anche oltre le mie più rosee aspettative! Vedo belle citazioni dai “content creator” del web che fanno recensioni e contenuti sulle nostre storie e mi sembra che siano state accolte bene, soprattutto dal pubblico più giovane e i nuovi lettori ma sorprendentemente anche dal pubblico più esperto e più esigente.

Non ho l’ambizione di aver creato dei capolavori, ma credo che nel mio piccolo abbia in qualche modo provato a raccontare in una maniera un po’ diversa la realtà quotidiana dei personaggi con cui siamo cresciuto tutti. Sentivo la necessità di “buttar fuori” tutti questi anni passati a collaborare alla realizzazione di un sacco di fantastiche storie… Ho avuto e ho la fortuna di lavorare con i più bravi sceneggiatori Disney al mondo e quindi credo di aver carpito alcuni dei segreti dai migliori: posso solo migliorare e spero davvero di mettere a frutto tutto quello che ho imparato e tutti i consigli che ho raccolto in questi anni.

claudio sciarrone
Claudio Sciarrone realizza il murale al Wow Spazio Fumetto di Milano

Facendo tante cose diverse lungo i decenni (compreso un murale al Wow Spazio Fumetto di Milano!), hai ormai un’esperienza a tutto tondo: a tuo giudizio, che cosa serve soprattutto per raccontare una bella storia a fumetti, oggi che siamo accerchiati da film, telefilm e videogiochi?

Prima di tutto, divertirsi nel farla! Crederci, sentirsi al fianco dei personaggi che si stanno utilizzando, ascoltarli e immedesimarsi, forse anche lasciare un passo indietro l’esperienza e usare l’istinto. Il mestiere, gli schemi narrativi, l’impostazione e lo scheletro, l’impalcatura della storia certamente sono importanti, ma bisogna prima di tutto divertirsi e immergersi nell’atmosfera che si vuole raccontare. In questo, ci vengono in aiuto tutte le altre forme di narrazione e in cui l’immersione nella storia ti aiuta proprio a immedesimarti.

Ecco perché è imprescindibile nutrirsi soprattutto di tutto quello che non è fumetto, “rubare dai migliori” si diceva una volta: nei videogiochi, nel cinema, nelle serie tv possiamo trovare tante fonti d’ispirazione. Se riusciamo anche a goderceli senza salire in cattedra, ma cercando di capire che cos’è che ci commuove, ci diverte e ci fa paura, se ascoltiamo il nostro “bimbo interiore” e ci mettiamo davanti ad un’opera narrativa come un bambino che sperimenta per la prima volta, allora riusciamo a connetterci meglio con la storia e i personaggi.

Un esempio sono proprio i videogiochi, che mai come ora sono sempre più di narrazione, per cercare di farti empatizzare con i personaggi: il risultato o il punteggio non è più fondamentale, lo scopo ormai è farti arrivare alla fine della storia e intrattenerti.

Tutto muta e tutto si aggiorna: le serie anni Ottanta non sono quelle che vediamo oggi, i temi trattati possono essere simili, spesso lo sono, ma il ritmo narrativo e i dialoghi si aggiornano continuamente. È qui che un professionista che racconta storie deve attraverso il mestiere discernere e saper scegliere su che cosa puntare per caratterizzare al meglio i personaggi, i loro rapporti, gli scenari dove si muovono, persino cosa mangiano! Tutto contribuisce a rendere credibile una storia e a far immergere spettatori e lettori caso in quello in cui lo stiamo accompagnando.

Di recente hai messo a frutto tutte le tue influenze nel volume Technoldogy con Artibani e Vitaliano: com’è stato lavorare in tre? Hai fornito qualche idea a Francesco e Fausto?

Il volume è stato impegnativo e soprattutto per lo spazio che Artibani e Vitaliano mi hanno dato e la libertà d’interpretazione. Fausto si è diviso il lavoro con Francesco e poi ci si sentiva insieme in video per armonizzare i passaggi narrativi, quindi in più occasioni ho potuto contribuire all’impianto della storia.

Non dovevo tradire la fiducia che mi era stata data e dovevo anche cercare di mettermi alla prova, trovando soluzioni grafiche che tenessero alte le aspettative dei nomi in gioco. Ho potuto dare sfogo al mio estro creativo e all’esperienza maturata anche con il disegno digitale, tornando per paradosso a qualcosa che fosse più materico, più nervoso, anche più impetuoso e che seguisse anche nel segno l’evoluzione dei protagonisti.

claudio sciarrone

E a chi è venuta l’idea di una storia Disney in 3D dopo il solito, pioneristico Alfedo Castelli di 40 anni fa?

In redazione sono abbastanza noto per essere uno sempre molto attento alle novità e all’avanguardia, che sperimenta e gioca con tutti gli attrezzi del lavoro. Quindi me l’hanno proposto direttamente loro… senza sapere che il 3D è ancora una mia grande passione, fin dai tempi dell’asilo, quando guardavo le fiabe Disney con il visore a dischetti View Master!

Mi ha sempre affascinato la percezione della profondità che si ricreava in quelle occasioni. Andavo al cinema con gli occhiali con le lenti blu e rossi mi ricordo già al liceo Nightmare 5 – Il mito (1989) in cui c’è tutta la sequenza finale in 3D. Erano occasioni rare prima dell’avvento del 3D in sala e poi sui televisori di casa, purtroppo è stato un fenomeno esauritosi presto anche se ogni tanto c’è ancora qualche occasione, come Avatar e il bellissimo ricordo anche del film a cartoni animati Spider-Man – Un nuovo universo (2018) con Miles Morales che ho visto e rivisto in 3D…

Ecco perché appena mi è stata proposta l’idea ho accettato subito, forte del fatto che avevo anche fatto degli esperimenti qualche tempo prima, per vedere i miei disegni sia sul televisore di casa con gli occhiali polarizzati sia con il visore della PlayStation. Ho colto la palla al balzo e ho cercato di mettere tutto quello che mi piace e che mi sta piacendo dei videogiochi e al cinema, amalgamando ancora una volta nei miei fumetti. Ho avuto anche l’incarico di scrivermi la storia e quindi ho raccontato qualcosa che sfruttasse al meglio le potenzialità del 3D sulla carta stampata.

Ma è vero che Un viaggio TREmenDamente reale ha avuto un tale successo che ti han già chiesto un bis? E sarà un sequel, o riguarderà tutt’altro?

Diciamo che è un esperimento che ci è piaciuto molto e che sembra aver suscitato anche l’interesse dei lettori di tutte le età… Anche mio nipote che va alle scuole elementari, vuol disegnare una storia in 3D! Non posso ancora dire nulla di preciso, ma spero e credo sarà un’esperienza che non si esaurirà solo con Un viaggio TREmenDamente reale… quindi, dita incrociate! [ride]

E veniamo a Spider-Man, di cui stai ultimando storie da 10 pagine per le riviste Marvel Kids, uscite prima in UK e per Lucca anche in Italia: che indicazioni hai avuto per affrontare l’icona Marvel?

Sì, finora ho realizzato oltre una quindicina di storie, una sorta di serie regolare indipendente dalle varie continuity delle storiche collane ufficiali. Andremo avanti ancora, si tratta di storia a sviluppo verticale, è un po’ come se si ripartisse da zero raccontando nuovamente le avventure con lo stesso spirito degli anni Sessanta, dove Peter Parker è l’Uomo Ragno e in ogni storia affrontava un villain diverso, magari con l’aiuto di una spalla. In questo caso, capita che facciano la loro apparizione Ant-Man o Shang-Chi, apparsi anche al cinema.

Anche in questo caso ho potuto dar sfogo a tutti gli anni di suggestioni accumulate tramite fumetti film e cartoni animati per trasferirli in quello che per me è un ipotetico Spider-Man contemporaneo, un Peter Parker più giovane e alle prime armi, esile e dinamico. Sono storie divertenti e soprattutto realizzate per un pubblico giovane di bambini, che non hanno ancora avuto modo di leggere i fumetti “da grandi” di Spider-Man, che magari lo conoscono solo perché l’hanno visto al cinema e che attraverso queste storie possono approfondire tutto il Pantheon di personaggi e di “cattivi” che poi vedrà impegnato lo Spider-Man nelle diverse serie a fumetti regolari.

È un po’ come se dovessi disegnare le storie per il piccolo Claudio che, dopo che aver imparato a leggere con Topolino, si buttava anche sui fumetti degli amici e dei cuginetti più grandi, che appunto leggevano L’Uomo Ragno della Editoriale Corno…

Anche se gran parte delle storie sono scritte da Steve Foxe, alcune sono di Marco Rizzo: sia nei testi che nelle tue tavole, mi sembrano un’ottima sintesi tra modernità e tradizione… raccontaci qualche curiosità.

Mi piaceva molto la fisicità che erano riusciti a dare a Miles Morales e l’Uomo Ragno del film a cartoni animati di 5 anni fa, così esile ma così elastico e dinamico. Ho anche giocato ai videogiochi e usavo la skin del film anche nel videogioco, per potermelo gustare ancora meglio e poter vivere effettivamente l’avventura con quelle sembianze, proprio durante i mesi di studio e di esperimenti che mi hanno portato poi a essere selezionato per gestire e realizzare questa nuova versione di Spider-Man.

Nella mia costante ricerca di materiali d’ispirazione, ho anche scoperto che una delle fonti principali d’ispirazione è stato il Semola de La spada nella roccia Disney proprio per il Miles Morales del film. Polsi stretti, mani grosse, gracilino e dinoccolato, con la testa leggermente sproporzionata, quindi ho potuto attingere a tutta la mia conoscenza disneyana maturata e anche quella sorta di imprinting, perché proprio quello è stato uno dei primi film ad avermi emozionato tanto da bambino. Questo mi aiutato molto nel creare il mio Peter Parker.

E già che ne parliamo molto in questo Annuario del Fumetto, dal tuo punto di vista quanto è stata determinante la lezione di John Romita padre per il Ragno?

Prima di tutto, quando ancora neanche potevo immaginare che sarei finito a disegnare un “mio” Spider-Man, leggevo e guardavo, selezionavo e tenevo da parte libri e copertine, giocando anche con l’action figure di Spider-Man… Quindi affrontando questo nuovo lavoro avevo già tanto materiale che saltava fuori da un grande groviglio di influenze e suggestioni: non solo John Romita – anche se lui è risultato fondamentale per tutti – ma direi anche Todd McFarlane e tutti i grandi autori, da Steve Ditko in poi fino a Humberto Ramos, in fondo mi stavano tutti intorno.

Poi è chiaro che ogni volta che affronto una nuova storia di un personaggio iconico, mi ci metto con tutto me stesso anche per cercare di onorare tutti i più grandi autori che ci hanno messo mano prima di me. Su Spider-Man c’è anche da dire che in questo momento soprattutto gli italiani stanno dando ulteriore linfa vitale a questo personaggio incredibile, io sono l’ultimo arrivato e per ora mi sento un po’ un “imbucato” alla festa! [ride]

*La versione originale di questo articolo è disponibile sul mensile Annuario del Fumetto 2023, ora in edicola, fumetteria e online.

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