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Mondi POPVideogiochi"Chants of Sennaar", il videogioco ispirato a Moebius e Druillet

“Chants of Sennaar”, il videogioco ispirato a Moebius e Druillet

chants of sennaar

Nel settembre 2023 Rundisc, casa produttrice di videogiochi indipendente francese, ha pubblicato il suo secondo titolo, Chants of Sennaar. Personalmente, avevo notato il trailer da tempo – e messo subito nella mia lista dei desideri di Steam – per un semplice motivo, che poi è lo stesso per cui ne scrivo su queste pagine: le immagini del gioco sembravano uscite da un fumetto di Moebius.

Non è il primo videogioco che guarda all’immaginario fantascientifico di quel gigante della bédé. Qualche anno fa, la londinese Shedworks ha pubblicato Sable, ispirato alle opere del disegnatore di Arzach quanto a quelle di Katsuiro Otomo, dello Studio Ghibli e ai videogiochi di Fumito Ueda (autore di The Last Guardian). Chants of Sennaar era già in sviluppo quando Sable è uscito, come ci ha confermato Julien Moya, game designer e direttore artistico di Rundisc, che aggiunge: «Ci sono altri giochi pubblicati di recente o che lo saranno presto che condividono le stesse ispirazioni: Rollerdrome, Synergy… ».

Moya sostiene che negli ultimi anni sia in atto, tra i programmatori indipendenti, un revival dell’estetica “alla Moebius” e più in generale dei fumettisti che pubblicavano sulla rivista Métal Hurlant. Per Chants of Sennaar, ad esempio, loro erano partiti da «Philippe Druillet, i cui colori ci hanno ispirato in una direzione artistica radicale. Solo più tardi, mentre stavamo lavorando su un rendering “ligne claire”, abbiamo notato la somiglianza del gioco con i fumetti e abbiamo deciso di trarre maggiore ispirazione da Moebius, ma non solo».

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Un’altra grande influenza sul gioco è Le città oscure di François Schuiten e Benoît Peeters, in particolare il volume La torre, uno dei migliori capitoli della serie. «Avevamo già l’idea di una gigantesca torre labirintica, e l’estetica del gioco era in parte già impostata, poi mi sono ricordato di questa serie di fumetti che avevo letto in parte quando ero giovane. Così ho comprato la serie completa e ho trovato moltissime idee per l’architettura e le scenografie.»

Chants of Sennaar, infatti, è ambientato interamente in una città-torre di Babele, abitata da cinque diversi popoli che si temono reciprocamente. Il protagonista senza nome deve scalarla, livello dopo livello, incontrando tutte le popolazioni e decifrando le loro lingue per riuscire a metterli in collegamento tra loro e ricostruire una comunità perduta. I dialoghi avvengono sotto forma di balloon, scritti con gli ideogrammi tipici di ogni popolo, e il giocatore deve decifrarli utilizzando ragionamenti logici sullo stile di giochi come Mastermind, partendo da una manciata di indizi per ricostruire il senso di ogni discorso.

chants of sennaar

L’elemento più interessante del videogioco sono proprio i cinque idiomi da decifrare. Sono lingue isolanti (le parole quindi non si declinano o coniugano, tipo “io amare tu”) e con una scrittura fatta di ideogrammi, così che sia possibile fare collegamenti diretti tra significanti e significati, e tra una lingua e l’altra. Gli autori hanno curato molto la specializzazione delle lingue. Quella del popolo dei “fedeli” ha molti termini di ambito religioso, gli “alchimisti” termini scientifici, tanto che loro sono gli unici di cui conosciamo i simboli per indicare i numeri. 

Inoltre, su cinque lingue ci sono tre modi differenti per indicare il plurale. E una delle lingue ha anche una bizzarra struttura della frase OSV (oggetto – soggetto – verbo) che la rende più ostica, e un piccolo sogno per chiunque abbia amato l’esame universitario di Linguistica generale.

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L’estetica è funzionale alle meccaniche minimali e viaggia di pari passo con l’ispirazione fumettistica. La scelta di fondali isometrici nasce dall’amore di Moya per «i videogiochi vecchia scuola del periodo 1985-1988. Era anche il periodo in cui venivano trasmessi in Francia molti cartoni che condividevano l’estetica alla Métal Hurlant. Uno che mi aveva colpito molto, ad esempio, era I maestri del tempo, la cui direzione artistica era proprio di Moebius».

Una base di videogiochi vintage, dunque, trasformata e rivestita a partire dai grandi autori della fantascienza francese, a cui sono dedicati i diversi piani della torre. «I colori si basano su Moebius solo nel terzo livello, gli altri sono ispirati ad altri artisti. Non siamo partiti con l’idea di “trascrivere Moebius in un videogioco”. Abbiamo semplicemente integrato il suo lavoro nella nostra ricerca grafica per creare il mondo che volevamo. Tuttavia, Moebius ha un’estetica così potente e riconoscibile che, in effetti, molti osservatori vedono subito la sua influenza.»

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