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RubricheAnd So What?Quel che non serve per fare un buon film d'animazione

Quel che non serve per fare un buon film d’animazione

Pensiero critico e laterale attorno a quell'incrocio molto trafficato fra cultura, tecnologia e mercato. "And So What?", una rubrica di Fumettologica a cura di Antonio Dini. Il giovedì, ogni 15 giorni.

film animazione
Immagine da “The End of Evangelion”

Alcuni anni fa lessi una frase dell’animatore Hideaki Anno che mi colpì molto ma che non riesco più a trovare (maledetto Google, stai peggiorando sensibilmente). Cito a memoria, il senso era che per Hideaki Anno non era importante il disegno o la computer grafica, quanto il suo lavoro: «Se posso esprimere meglio la mia idea con gli strumenti digitali, al diavolo il disegno a mano».

Ecco, non credo che abbia mai detto «al diavolo il disegno a mano», ma ci siamo capiti. Mi ero preso un appunto mentale, e nella mia testa non c’è Google che tenga: tant’è che poi, dopo qualche ricerca, ho ritrovato la frase in un articolo che avevo scritto io, una vita fa! E la frase era parecchio diversa, ma era pur sempre compatibile: «Penso – diceva Hideaki Anno – che in futuro (in Giappone) ci saranno sempre più film 3D in computer grafica e sempre meno anime disegnati a mano. Posso immaginarmi benissimo a lavorare con la computer grafica 3D, se questo è adatto a un particolare progetto. Il disegno a mano e la computer grafica 3D sono solo mezzi di espressione. Sono solo degli strumenti».

Facile profeta. Comunque, non voglio parlare dei miei processi cognitivi erranti quanto di una cosa che mi è venuta a mente poco tempo fa. La cosa ha a che fare con l’etichetta che metto su questo tipo di frasi. Le catalogo mentalmente nella sezione “per le polemiche inutili”, tipo quelle tra vinile e cd, tra pellicola e digitale, tra disegno a mano e computer grafica. Sono sempre buone da tirare fuori quando c’è da fare un po’ di polemica in un talk oppure in una bella rubrica come questa che state leggendo.

Cosa voglio dire, dunque? Il ragionamento è piuttosto semplice. I grandi studi di animazione hanno sostanzialmente fatto fuori gli staff di animatori tradizionali, quelli che lavorano a mano con il disegno tradizionale, e li hanno sostituiti con artisti digitali. Non perché uno sia meglio di un altro. O perché uno sia più bello o più espressivo dell’altro. No, solo perché gli animatori “costano un botto” (per dirla come i dirigenti di The Walt Disney Company), mentre il computer notoriamente non costa nulla. Cioè, lo compri, ma poi, a parte gli aggiornamenti di Windows e le licenze mensili di Creative Cloud, non devi fargli più niente. Non ha lo stipendio. Giusto?

No. Perché i film fatti con il computer costano significativamente di più di quelli fatti da disegnatori tradizionali. Un esempio, in questa fase di crisi dell’animazione (al cinema non va più come una volta), sono gli ultimi mancati blockbuster. Wish, per dirne uno, è costato 200 milioni di dollari. E non è riuscito a guadagnarne x3 al botteghino, la formula magica per fare pari e anzi produrre utili per tutti (i produttori ci guadagnano sempre, grazie a sconti fiscali e contributi vari, ma questo è per un’altra conversazione).

La cosa che colpisce qui è che è costato 200 milioni di dollari! Ci vaccini l’Africa, con 200 milioni di dollari. E non una volta sola. Intanto, in Spagna, Robot Dreams è costato 6 milioni di euro. L’irlandese Wolfwalkers ne è costato 10. E The Swallows of Kabul invece ne è costati 5,7. Sono film che hanno storie ben fatte (alcuni pensano notevoli) e dal punto di vista della produzione sono completi, totalmente sviluppati, pieni di tutto quello che ti aspetti da una produzione a tripla-A (ammesso che esista una cosa del genere). Questo vuol dire che non è vero che l’animazione tradizionale costa meno.

Se ci spostiamo in Giappone, poi, che è un po’ la patria dei film fatti con l’animazione tradizionale come mezzo di espressione sistematica degli artisti di quel Paese, le cose sono messe ancora meglio. Gli anime giapponesi costano pochissimo, da sempre, rispetto alle loro controparti occidentali. La computer grafica, in ogni caso, è ovviamente arrivata alla grande ovunque (anche nello Studio Ghibli).

Il bellissimo Millennium Actress è costato 1,2 milioni di dollari, Tokyo Godfathers circa 2,4 e Paprika più o meno la stessa cifra (tanto per citare tre film di Satoshi Kon). Sono cifre che in una produzione Disney o di altri big americani sono letteralmente gli interessi pagati dai depositi degli investimenti della produzione. O, come dicono gli americani con una espressine deliziosa, sono degli “errori di arrotondamento” del budget principale di un film animato Disney, Pixar o DreamWorks.

Ecco, siamo al ragionamento finale, alla chiusa. Digitale e a mano non sono ovviamente la stessa cosa, ma il risultato però non è sconvolgente. Anzi, potrebbe essere persino contraddittorio. Il punto sono i buoni film e le produzioni intelligenti. Quella a cui stiamo assistendo è una fase in cui, grazie soprattutto alla digitalizzazione di tutti i processi legati alla produzione di un film animato, le persone coinvolte aumentano in maniera quasi esponenzialem, e i processi produttivi diventano un caos continuo, pieno di iterazioni frattali. I costi esplodono, mentre le buone storie implodono.

Non ho una spiegazione o una soluzione a questa flessione qualitativa delle grandi produzioni. Entro certi limiti sono legate a dei cicli, che fanno come un pendolo e vanno prima di qua, poi di là, e poi tornano di qua. Tuttavia, il problema di fondo è che il digitale non è la soluzione economica dei problemi così come l’analogico non è la soluzione per la qualità della creatività. Occorre saper prendere dei rischi. Il budget e la tecnologia non sono i fattori determinanti.

Due esempio del 2023. Il primo è Il ragazzo e l’airone, il film giapponese con il budget più alto di sempre. È un’opera personale e onirica che sembra totalmente non commerciale. Un film d’autore che incassa come un lungometraggio animato dei bei tempi. Il secondo è Spider-Man: Across the Spider-Verse. Un film coraggioso, con un budget mostruoso e una produzione che ha coinvolto più di mille persone e, nonostante a me personalmente non sia particolarmente piaciuto, è comunque praticamente un’opera d’arte, un film d’avanguardia su un ragazzo afro-latino e la sua famiglia. Furbo o coraggioso? La seconda, direi. Quindi? Non servono più soldi o più tradizione, bensì più coraggio.

Leggi tutte le puntate di And So What?

Antonio Dini, giornalista e saggista, è nato a Firenze e ora vive a Milano. La sua newsletter si intitola: Mostly Weekly.

Leggi anche: In Disney sono rimasti solo tre animatori che disegnano a mano

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