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Il mercato della nostalgia. Come svendere l’infanzia e vivere felici

Tendenze e direzioni della pop culture viste da chi non riesce a farne a meno, anche se vorrebbe. "Sofisticazioni popolari": una rubrica di Fumettologica a cura di Marco Andreoletti. Il giovedì, ogni 15 giorni.

mercato nostalgia effetto he-man box brown

L’effetto He-Man è il nuovo libro di non fiction a fumetti scritto e disegnato da Brian “Box” Brown, già apprezzato autore di Una storia disonesta, Tetris: Incastri internazionali e André the Giant. Questa volta l’oggetto delle sue indagini e delle riflessioni conseguenti è l’implacabile mercato della nostalgia e il continuo ritorno all’infanzia da parte del pubblico adulto (e pagante). 

Niente di nuovo, ne abbiamo scritto più volte anche su queste pagine, ma il lavoro di analisi del fumettista si dimostra preciso e spietato, soprattutto nei paralleli con la propaganda politica. L’aspetto più interessante e forse meno esplorato dell’opera è però l’influenza della pubblicità sull’organizzazione del gioco libero dei bambini. Un aspetto che passa quasi in sordina, ma che secondo Brown è forse la parte più grave di tutta l’operazione.

All’interno di una giornata di un bambino le parti dedicate al gioco libero sono indispensabili per una maggiore conoscenza di sé stessi. Si tratta di dover organizzare i propri pensieri, testare le proprie abilità e costruirsi un mondo interiore (o imparare a convivere con altri coetanei in un contesto privo di adulti, nel caso di una situazione con più partecipanti). In una simile situazione, gli interessati si devono fare bastare il materiale che hanno a disposizione, come per esempio l’imitazione dello stile di vita dei genitori. Fornendo stimoli di tipo diverso, che si tratti di un libro o di un film, gli si offre qualche parametro in più, permettendogli di allargare gli orizzonti.

E qui subentrano tutti i giochi più immaginifici, che si tratti di guardie e ladri, astronauti, pirati, maghi o fate. Brown sostiene che la bellezza di questi input intellettuali sta nella presenza di numerose zone grigie, spazi inesplorati che devono essere colmati proprio dall’immaginazione del bambino. Fornendogli invece universi narrativi estremamente codificati e invasivi come quelli veicolati senza sosta dalla tv commerciale, la situazione si capovolge.

Secondo la tesi del fumettista, questo processo prende il via con la messa in produzione di serie animate ispirate a linee di giocattoli già pronte a magazzino, ma ancora da lanciare sul mercato. Come viene spiegato nel libro, la realizzazione di queste produzioni era un escamotage per aggirare alcuni regolamenti circa la programmazione televisiva, che proibiva la pubblicità esplicita di prodotti per l’infanzia. Agli occhi del pubblico, le action figure e i diorami erano conseguenza di quelle storie, non viceversa. 

Alla stessa maniera venivano pubblicati anche fumetti con protagonisti gli stessi personaggi. Di episodio in episodio alla platea di consumatori venivano forniti sia il giocattolo che le istruzioni su come utilizzarlo. Questa struttura finiva – e finisce tuttora – per non lasciare nessuno spazio libero al bambino, che sarebbe finito a giocare con i suoi pupazzi ultra caratterizzati ripetendo esattamente quello che vedeva reiterarsi ogni giorno nei suoi show preferiti.

Epitome di questa tendenza la si ebbe nel 2012, con l’acquisizione di Star Wars da parte di Disney. Una delle prime operazioni da parte del nuovo management fu quella di restringere in maniera vertiginosa il canone della saga, limitandosi a quello che si poteva trovare in poche iterazioni più centrali di altre. Da quel momento in avanti l’universo di Guerre Stellari avrebbe contemplato solo gli aspetti autorizzati dal nuovo consiglio di amministrazione. 

Cercando su Internet, ho contato però qualcosa come oltre 250 romanzi cancellati, 75 fumetti (tra serie, anche piuttosto longeve, e miniserie), più di un centinaio di videogiochi e diversi giochi di ruolo: tutte produzioni autorizzate, spesso concesse a grosse compagnie come Marcel Comics, Dark Horse Comics, Ballantine Books, Atari, Namco, che facevano parte del cosiddetto “universo espanso”. In alcuni casi si trattava addirittura di prodotti interni, pubblicati da Lucasfilm Press o Lucasfilm Games. 

Non parliamo quindi del sottobosco delle fanfiction – incontrollabile per definizione – ma di costole ufficiali della narrazione centrale, da sempre affidata ai film. Tanti di questi prodotti non si limitavano a portare avanti la mitologia di George Lucas, ma ne prendevano spunto per allargarla oltre misura, dando vita a una enorme opera d’ingegno collettiva che aveva prodotto molti episodi dimenticabili, ma anche diverse perle. La creatività di un genio illuminato aveva fornito tanto materiale per scrittori, illustratori, game designer di tutto il mondo, mettendo in moto un meccanismo virtuoso molto simile a quello delle fiabe.

Avevamo un canovaccio da reinterpretare in maniera diversa di volta in volta, partendo da materiale ben noto a tutti e arrivando spesso in zone più o meno inesplorate. Con la ratificazione del nuovo canone, il meccanismo si è spezzato, ponendo paletti soffocanti in cui restringere il campo d’azione. E infatti il post-acquisizione di Disney si è confermato una macchina ingolfata e vetusta, in grado di produrre – al di là degli incassi o delle ore di streaming – solo narrazioni vacue e incapaci di scalfire l’immaginario. Unica eccezione è stata la serie Andor, che infatti si è presa diverse libertà sia a livello narrativo (dimostrandosi ben più dura del resto della produzione televisiva) che tecnico (i set reali in sostituzione a un digitale invasivo ed esasperato).

Se invece volessimo portare un esempio virtuoso del meccanismo contrario potremmo parlare del film The Raid, diretto nel 2011 da Gareth Evans e considerato uno dei migliori action movie di sempre. Non male per un lungometraggio ispirato alla locandina di un’altra opera, per la precisione Peace Hotel di Wai Ka Fai. Secondo quanto raccontato dallo stesso regista, il post-western di Hong Kong lo aveva ossessionato fin dall’adolescenza, quando ne aveva scoperto l’immagine promozionale. 

Peccato che il film fosse inedito nel mercato inglese, e così il giovane Evans aveva dovuto farsi bastare quella foto potentissima di Chow Yun Fat e la sinossi della trama. «Amavo l’idea di un edificio isolato che offrisse rifugio ai criminali» spiegava lui stesso nel suo blog. «Ma quando finalmente l’ho visto, più di 15 anni dopo, la mia versione “immaginata” del film era completamente diversa da quella che alla fine ho visto. Avevo immaginato un film cupo e noir con pericoli su ogni piano e con l’azione confinata in uno spazio interno pieno di ombre e terrore. Pensavo che avrebbe avuto molta più azione, invece dell’aspetto romantico, dolce e spensierato che il film alla fine ha assunto.» Senza questo spazio grigio da riempire alla sua maniera, non avremmo mai potuto godere di una gemma carica di violenza e adrenalina, in grado ancora oggi di essere usata come golden standard per il cinema d’azione.

Continuando a scavare nella produzione contemporanea in grado di godere della scarsità di elementi costitutivi, potremmo citare un certo modo di intendere la narrazione videoludica come volutamente criptica e involuta. Pensiamo, per esempio, ai campioni d’incasso della From Software (da Dark Soul a Elder Ring), passando per una serie infinita di giochi indie come Tunic, Hollow Knight o i gioielli di Jeppe Carlsen. In questi casi l’assenza di informazioni chiarificatrici – spesso non sappiamo nulla del protagonista, del suo mondo e del perché ci si trovi in determinate situazioni – ha sancito la fortuna di interi universi narrativi. Cercare di dedurre il contesto attraverso il gioco lascia enormi possibilità di interpretazione. Tutto può variare anche semplicemente in base a quali sezioni di livello abbiamo deciso di esplorare con più attenzione. 

Partendo da tale concezione di design queste narrazioni sono state sviscerate fino all’esasperazione dai fan, analizzate e scomposte in infinite tesi e controtesi. Se tutti i pezzi del puzzle fossero stati messi subito a disposizione, il fascino di queste produzioni sarebbe stato infinitamente minore. In questa maniera le software house hanno fornito un campo da gioco perfetto sia per gli archeologi pronti a scavare negli anfratti più nascosti, sia per chi volesse semplicemente farsi trascinare dalla propria immaginazione e vivere quei mondi alla propria maniera. 

Da qui deriva anche il successo di videogiochi sandbox come Minecraft, dove ognuno ama costruirsi una propria personalissima lore. Siamo tornati alle origini dei mattoncini Lego, quando un singolo elemento poteva essere visto dal giocatore come parte di un’astronave, di una casa in campagna, di un castello o di un auto da corsa.

Anche l’ultima delle icone horror, ovvero Art il clown dalla serie di film Terrifier, prende molto del suo fascino dall’impossibilità di dargli una forma. Qualcosa viene introdotto nel secondo capitolo della saga, con una trama soprannaturale pretestuosa e parecchio camp, ma il passato del folle killer è ancora troppo nebuloso per normalizzarlo. Rimanendo così sospeso tra diverse illazioni si conferma come un’incarnazione ottusa e sguaiata del male più puro, perfetta per uno slasher che fa della mattanza – e che mattanza, verrebbe da dire – la sua unica ragion d’essere. Si tratta di un cattivo vero, senza drammi o conflitti alle spalle che ne giustifichino le azioni. Questa assenza di parametri in cui inquadrare il suo operato gioca tutta a suo favore, rendendolo il mostro spaventoso quale è. Una pratica a cui il pubblico non è più abituato. 

Il protagonista del recente film Saltburn di Emerald Fennell è invece stato interpretato da un grossa fetta di spettatori come metafora della lotta di classe. La sanguinosa ascesa di Oliver Quick all’interno della nobiltà inglese è stata vista come il percorso implacabile di un predatore pronto a tutto pur di prendersi quello che non ha mai avuto. Eppure il ragazzo studia a Oxford, viene da una famiglia agiata pronta ad accoglierlo in casa nonostante sparisca per intere settimane senza dire nulla, ha una buona disponibilità economica. Quello che lo muove non è rancore o invidia, ma pura malvagità. Senza spiegazione. Si è però sentito il bisogno di dargli una motivazione sensata, altrimenti sarebbe stato troppo vago da inserire all’interno dei nostri nuovi parametri culturali.

A conti fatti, la possibilità di coltivare il “gioco libero” nel senso più ampio del termine ci permette di sviluppare le nostre idee come meglio crediamo o come più ci spaventano. Eppure quattro decenni di indottrinamento coatto ci hanno convinto esattamente del contrario, facendoci sentire coccolati in narrazioni dove ogni anfratto è colmato da informazioni tranquillizzanti. Pensando alle lamentele circa la cripticità dell’ultimo film di Hayao Miyazaki – un ottimo investimento di tempo anche solo se ce lo godessimo come pura sequenza di immagini in movimento – viene da riflettere su quanto ci sentiamo sperduti appena ci viene richiesto di risolvere un rompicapo in cui gli ultimi passaggi dipendono solo da noi.

Questo porta a un meccanismo in cui finiamo per rifugiarci sempre di più in universi che conosciamo fin troppo bene, sebbene artificiali e studiati a tavolino in qualche reparto di marketing, a dispetto di qualcosa di completamente nuovo. Brian “Box” Brown non smette di dircelo a ogni pagina del suo libro, con l’auspicio che finalmente la mia (e la sua) generazione riesca finalmente a distaccarsi del tutto da questo ingombrante fardello.

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